FF14
絶オメガ検証戦44日目
絶オメガ検証戦、クリア!!!!!
竜詩の記事を見返したら活動35日目でクリアとなっていたので+9日。竜詩と比べても尋常じゃないぐらいきつかった。吉田…?
折角メモ代わりのnoteを書いていたので、各フェーズ初到達タイミングを竜詩と比較してみた。活動は基本的に1日=2セット(回線トラブルや打ち合わせ等で少ない日もあるが)
見返したらそういえば竜詩の時は休日にたまに4セットやったりもしていたらしい。
日数 | 絶竜詩 | 絶オメガ |
---|---|---|
1日目 | 雷槍 | パントクラトル |
2日目 | 聖杖 | 連携プログラムPT |
4日目 | 堕天のドラゴンダイブ | 連携プログラムLB |
6日目 | 4塔 | ハローワールド |
8日目 | 邪眼フェーズ | |
9日目 | 2回目教皇庁 | |
11日目 | 風槍&死刻 | |
12日目 | 検知式波動砲 | |
14日目 | ブルースクリーン | |
16日目 | 二天竜フェーズ | |
18日目 | コード:***ミ*【デルタ】 | |
22日目 | 邪念の炎 | コード:***ミ*【シグマ】 |
25日目 | 二天竜時間切れ | |
29日目 | 最終フェーズ | |
30日目 | コード:***ミ*【オメガ】 | |
33日目 | 最終フェーズ | |
35日目 | クリア | |
41日目 | コスモメテオ | |
44日目 | クリア |
感想としては、まずやはり前半のDPSチェック。決して不可能ではないが緩くもないギリギリの調整になっていると感じた。
P4までのそれぞれのボスについて、攻撃リソースを集中すれば容易に倒せるが手を緩めると足りなくなるぐらいのHPになっているため、P1~P4通しでの攻撃リソース配分の調整が求められることになる。
更に、その間のほぼ全てのギミックにおいてボスを殴り続けられる状態、かつ移動も頻繁にさせられるということで、近接職が離れなければいけないかどうか、キャスターやヒーラーが詠唱したいタイミングで動かなければならないかどうか等の分岐で(クリダイ運など目に見えるもの以上に)火力がブレる。
この2つが組み合わさると、バーストやLBの配分といったマクロなリソース配分を相談して決めた上で、ギミックによる個々人のブレを吸収するミクロなスキル回しのアドリブ調整が必要になるという地獄のような難易度となる。
FF14最高難易度コンテンツである絶としてこの上なく"適正"なDPSチェックギミックであり、今までにない新しさと難しさで面白かった。
後半のP5からはいつもの運動会形式だったが、やってることは断絶×3という感じで全員が十分慣れるまで進めないので思ったより時間がかかる。また、最終フェーズは個人的には竜詩より圧倒的に楽だったが、個人差が出やすく苦手な人の数で極端に攻略時間が変わるところだと感じた。
ということで今回(煉獄編零式から)初のヒーラーでやったので、ヒールワーク+簡単な振り返り。
P1: オメガ
- サークルプログラム
やることは決まり切っているが、動きが8通りあって毎回変わり、集中力が切れた所を的確にワイプさせに来る極悪ギミック。
どうせ数百回やることになるので、下手にアドリブやVC要素を増やすより優先度のルールをガチガチに決めて全員に慣れさせる方がいいと思う。
ヒーラー的にはターゲットIIIとIVの人のブラスターデバフ切れ~サークル着弾の10秒ぐらいの間に2人をケアしなければならず、その間自分も動かされることがあるためかなり神経を使う。
ブラスターの線がついたら迅速魔を使いながら最初の立ち位置に移動し、2番目の立ち位置へはディアを更新しながら移動、その次はブラスターのデバフが切れたIIIの人にそれぞれソラスとベネディクションを入れながら移動し、最後はIVの人にソラス+アサイズ+テトラグラマトンを入れる。
- パントクラトル
このレイドの半分ぐらいのギミックで言えることだが、ひたすら歩きながら攻撃とヒールをやらされ、しかも全員が色んな所に散開している。
とにかく軽減と事前バリア(学者の秘策鼓舞展開)とベルの差し込みタイミングが重要になる。
また、GCD周期と足元AoEの周期がずれているので、普通に滑り打ちしながら攻撃をしていると途中で間に合わなくなるため、迅速魔やラプチャー、ミゼリやディア更新を挟んでなるべくGCDをロスしないように意識する。
AoEが回り始めたらテンパランスを使い、足元のAoE1枚目が出た辺りで移動しながらベル設置。
着弾1発目は事前バリアで受け、2発目着弾後ラプチャー+アサイズ、3発目着弾後ラプチャー+4発目の前ギリギリでベルを起爆する。
対岸のターゲットIIIの人がミサイルを捨てに外周に行っているため、その人が内側に戻ってきてからベルを起爆しないとヒールが漏れる可能性がある。特にレンジだった場合は4発目でHPが足りずに死にやすい。
P2: オメガMF
オメガが飛び立って1秒後ぐらいにホーリーを詠唱すると多分開幕両方に入る。その後2GCDぐらいは両方を殴れるので、そこで必ずミゼリとアサイズを入れること。
- 連携プログラムPT
慣れるまでは画面を見て判断する項目の密度が高く無理ゲーに感じるが、慣れてくればどうということはない。というよりこのレベルのギミックがP5の最後まで盛りだくさん。
中央のレーザーを避けた後、ノックバックされるために中央に集まったところでラプチャーを入れ、スポットライト着弾後もう一度ラプチャー。
その後戻しでラプチャーとアサイラム(次の鼓舞展開用でもある)を使い、連携プログラムLBの詠唱完了直後の1GCDで必ずミゼリを撃つ。(このタイミングのみ両方にダメージが入る)
- 連携プログラムLB
数日でフレア無視法が確立されたので完全に癒やしギミックに。
ブレードダンスのダメージがめちゃくちゃ痛く、軽減がすっぽ抜けるとたまにタンクが死ぬので、保険で両方にディヴァインベニゾンを配っておくと事故を減らせる。
ブレードダンスが終わったらメテオ着弾にテンパランス、メテオの戻しにインゲン+ラプチャー×2。地味にコスモメモリーまでの戻しの猶予が短いので注意。
火力に余裕があったら適当にラプチャーを空打ちしてリリーを溜めておく。
P3: ファイナルオメガ
運動会が終わったら開幕はアサイラムとアサイズとラプチャーで戻し、ハローワールド着弾後さらにラプチャー×2で戻す。前のフェーズからミゼリを持ち込めていれば、バースト中にミゼリを2回入れられる。
- ハローワールド
サークルシェア着弾→エンバグ→エンバグで差し込みヒール必須の3連ダメージのギミックが4回。例によって事前バリアで凌げる1回目とベルを使う2回目、6人が固まっている4回目はまだ楽だが、3回目のヒールが鬼門。
ヒールしないと遅エンバグのダメージで死ぬ可能性があるが、立ち位置によってはラプチャーでは届かない可能性がある。ここはPTリストを凝視して凹んでいる人にテトラグラマトンやベネディクションを投げる反射神経ゲーだった。
- 検知式波動砲
早期に公開されていたアスト式を採用。正直ここは慣れるだけなので特に言う事は無い。
絶オメガP3超えたので固定でそれなりに評判の良い検知式波動砲アスト式公開
— Astoh (@Astoh_Shallfir) January 30, 2023
検知①以外はだいたい殴れる(検知①も攻めれば殴れる、無職⑤は遠隔のみ対象)、ある程度(弊固定)マーカーの基準がある、検知と無職で左右に分かれていてそれぞれがだいたい縦に並んでいてそこそこ直感的 pic.twitter.com/g2CPdgMOPW
P4: ブルースクリーン
地味にPH的には今回の全フェーズで一番難しいというか一番神経使うところだと思っている。
散開→集合の流れを3セットで、全てのダメージに差し込みヒール必須。
自分がやっていたヒールワークは、まず1回目散開後集合しながらアサイズ+頭割りにカウンター気味にメディカラ+ラプチャー(散開位置に戻る)。その後2回目散開からの広がる円範囲を避けつつインゲン+ラプチャーの後、迅速魔+メディカラを入れる。最後は散開~頭割りの間に集合位置にアサイラムを置き、歩きながらテンパランスを使って(このタイミングならブルースクリーン着弾までカバーできる)最後にラプチャー。
P5: 金オメガ
- コード:***ミ*【デルタ】
- コード:***ミ*【シグマ】
- コード:***ミ*【オメガ】