ファイアーエムブレム トラキア776 評価AAAプレイメモ② 4章~5章

4章 地下牢獄 16ターン

まず初期配置リセマラにより宝箱が4部屋中3部屋に集中する配置を引く。
攻略通りにやると2ターン目にマチュアでソルジャーを倒せるかどうかの運ゲー、7ターン目に増援が出るかどうかの運ゲーになってしまうので、2ターン目に乱数調整を使いマチュアの必殺とラーラの再行動を発生させて最速で左上の扉を開けることにする。

戦闘乱数はスキルが絡まなければ基本的に戦闘の1フェーズごとに3消費(必殺判定→謎消費→命中判定)であることと、戦闘予測表示時に1回戦闘した分の乱数を消費することを覚えておけばOK。
例えばマチュアの追撃必殺30%を引きたい場合は、移動+戦闘予測9消費の後、7個目の乱数が29以下になっていればいい。

2ターン目に左上にラーラがいると巡回ソルジャーが左に行ってしまったので、ブライトンを下に動かして誘導した。
(右上の宝箱が1個だったのでマチュアとブライトンの行動に余裕があったから出来た事かもしれない。もし宝箱が2個あって手数が足りない場合は、3~4ターン目にラーラの再行動を起こし宝箱を開ける?)
また、運良く右上の部屋にとうぞくのかぎがあったためスムーズに進む。(チャートにはとうぞくのかぎが出なかった時の受け渡しチャートが書いてある)

全員救出&宝箱を回収したら初期配置のアーマー×2を手早く処理しないといけないが、あてにできるのがフェルグスのレイピア、ブライトンの怒り、マチュアの追撃必殺ぐらい(一応リーフの光の剣も削りぐらいには使える)なので、この4人の武器の受け渡しと進軍は優先的に行う。

結構ターン数がかかってしまったので最後についでに乱数調整してリフィスでサンダーを盗む→再行動で離脱しておわり。
(チャートではリーフとブライトンの間に敵が来ないと書かれているが、来た場合はリーフの再行動を起こさせて2手で離脱すれば1ターンで離脱できる。)

4章外伝 風の勇者 9ターン(やり直し2回)

とりあえず初手はこの形で耐えることを祈る。

アスベルが左上のデビルアクスを退治しに行く都合上、離脱ターンはアスベルの行動から逆算することになる。
左上の部屋の右の扉を開けると離脱ポイントまで12マスなので、離脱の2ターン前に扉を開ける必要がある。
更にアスベルが扉を開けるターンまでにはセティを右の部屋に放り込んで壊滅させておく必要があるが、セティ側はセティ側で

  • カリンでセティに話しかける
  • セティを担いでおく
  • ラーラで扉を開ける
  • ラーラを担ぐ
  • セティを部屋に放り込む

という工程を踏む必要がありめんどくさい。

ここは安定をとって9ターン離脱を目標とし、5ターン目に左の部屋に突入、6ターン目に右の部屋にセティを放り込み、7ターン目にアスベル鍵開けのプランで行くことにした。
こうすることで5ターン目にリフィスを攻撃しながら道を塞ぎに来るマージも処理できる。(サンダーを盗んで放置でOK)

  • 敗因1:1ターン目にフェルグスが集中攻撃を耐えきれず死亡
  • 敗因2:アスベルが偶然再行動したので1ターン早く左上の部屋に突入したところ、セティがマージを倒しに行ってしまい離れすぎて負け

5章 母と娘 19ターン

ロケハンと思いかなり安定を取った&移動力が一番低いフェルグスの位置取りをミスってグダった結果、結構ターン数が嵩んでしまった。

入口付近の部屋

まず前章で色々と受け渡しを忘れていたことに気づいたので、初手からいきなり乱数調整を使い強引に受け渡す。
リフィスが隣のカリンからセティの書を受け取って再行動、さらにアスベルがリフィスから魔導書とセティの書を受け取って再行動。これで以降は想定通りの動きができるようになるはず。
とりあえず攻略通りにアスベルとリーフを左の壁に張り付かせる。アスベルはグラフカリバー装備なら結構な数の敵を減らせるが、まあマージ相手なら最悪リフィスで盗めば無力化できるしそこまで削っておく必要もないだろうということでサンダー装備で2体だけを相手にする。
アスベルとリーフが左に張り付く都合上、初期配置右の部屋のアーマーは必然的にフェルグスのレイピア追撃必殺で処理することになる。
(カリンの支援が入れば追撃必殺係数5のフェルグスならほぼ必殺が出るはず。)
あとはマージ相手ならそこそこ安全に戦えるカリンの削りや、魔導書を盗めば1ターンで1体無力化できるリフィスを活用しつつ急ぎめで進む。

闘技場の扉

次に考えるのは闘技場の扉を何ターン目に開けるかという問題。
リフィスでラーラを担いで最速で移動し、4ターン目に強引に扉を開けると他の戦力がほとんど追いつけないため、ラーラの回避運次第になってしまい流石に厳しい。
ということで余裕を持って5ターン目に扉を開けることに決める。
ナンナとエーヴェルはさっさと階段の所に籠もり、ナンナの大地の剣でアーマーを削りつつ倒していく。
エーヴェルの必殺次第にはなると思うが、4ターン目敵ターンにマーシナリーとアーマーを倒すことができた。(ウォーリアは傷薬を使いに戦線離脱。後でリーフ達が倒さないといけなくなる訳だが…)
それと並行して4ターン目にはリーフでアスベルを担ぎ、リフィスとラーラを扉の前の部屋の敵の攻撃範囲ギリギリに待機。

鍵を開ける5ターン目は、

  • まずラーラで鍵を開ける
  • ナンナを右に逃がす
  • リフィスでリーフからアスベルを受け取って下ろす
  • リーフでラーラを救出
  • ナンナをブライトンで救出
  • 右からマチュアでナンナを受け取って下に下ろす

でラーラとナンナを安全圏に逃がすようにした。(回避を引く前提ならもう少し攻められるかも。)

闘技場の扉前の部屋+マージ遊撃隊

6ターン目に扉前の部屋の部隊を処理。ここのアーマーを倒してレイピアが壊れ、フェルグスの剣レベルがBになったので勇者の剣に持ち替える。
次の7ターン目にぐるっと回ってきたマージ部隊と交戦することになるが、フェルグスとリフィスでそれぞれ1体は無力化できることを意識して手早く処理。
7~8ターン目に闘技場に残っていたウォーリアが襲ってくるので迎撃して対処。

中央の弓兵部隊の部屋

8~10ターンで次のバンドル+弓兵部隊を倒す。
8ターン目に先頭の弓兵を釣り出して処理したら、9ターン目にダルシンでバンドル+周囲の弓兵を釣り出す。
バンドルはアスベルのグラフカリバー必殺+ダルシンが捕獲攻撃を当てればギリギリ捕獲できそうなステータスをしていたが、54%の必殺を引けなかったので諦め。

左のメティオ司祭の部屋

11ターン目にはすぐに次の部屋の釣り出しを行う。ここのメティオ司祭+バトルアクスアーマーの部屋がこのマップの山場。
メティオ司祭は移動せず、範囲内に倒せる相手がいない場合リフィスを狙ってくるので、リフィスをメティオだけの範囲内に入れて避雷針にしながらマチュアで手槍ソルジャー3体分の範囲に入って釣る。
12ターン目開始時の配置がこんな感じ。

問題はここからだが、バトルアクス+メティオを耐えるキャラはいないので、

  • バトルアクスを避ける前提でバトルアクスとメティオの攻撃範囲内に入る
  • バトルアクスを耐えるキャラでメティオの範囲外(司祭の2マス以内)に突っ込む

のどちらかが必要となる。
画像の配置から、とりあえず邪魔なソルジャーを倒せば移動力6のマチュアは司祭に届くが、司祭自体が追撃必殺が出ないと倒せない絶妙な硬さをしている。
今回は運良く必殺が出て倒せたが、倒せなかった場合はフェルグスやリーフを突入させつつ、次のターンで確実にアーマーを処理できるようにアスベルやナンナもアーマーの範囲ギリギリに待機させておく必要がある。
(なお今回のプレイでは画像のようにうっかり弓兵の残党狩りにフェルグスを使ってしまっており、何故か最後尾にいるのがこの辺からかなり響いてきた。移動5で歩くのが一番遅いことと、自軍で最も火力が出る重要キャラなことを鑑みてもっと前線に進ませておくべきだった。)

出口付近のスナイパー部隊

13ターン目に部屋を制圧した時点で、最後尾だったフェルグスの移動力から逆算してあと6ターンかかることが確定してしまっていたので、ここから19ターン目に全員離脱を目指す。
最後のスナイパー+マージ2体の部屋は、マチュアで左のマージを、アスベルで右のマージを釣る。
こうすると左のマージで攻撃可能マスが塞がってスナイパーは動いてこないので、次のターンに左のマージの武器を盗みつつ右のマージを倒し、マチュアは下に突っ込んで傷薬。
これでスナイパーの進路を妨害して安全地帯を増やし、空いたスペースに味方を進軍させる。そしてリーフは鉄の剣装備なら追撃を貰わないため、範囲ギリギリに立ってスナイパーの攻撃を誘導する。
釣り出したスナイパーは、必殺を出さなければマチュアで削ってブライトンで捕獲できるため狙ってもよさそう。(なお今回はマチュアが必殺を出したため銀の弓は取れなかった。)

あとはアイテム整理をしながら全員で離脱ポイントを目指すだけ。
攻略にあったようにカリンとフェルグスに傷薬。フェルグスが勇者の剣、ブライトンが鋼の斧を持っていることを確認。
18ターン目にダルシンがリブロー持ちのプリーストを捕獲しに行き、離脱マスから7マスギリギリのところに待機しておいたシーフにリブローとバトルアクスを渡す。
そしてダルシンはこれからの戦いについていけない(物理)ため置いていく。ひどい。