Digimon World2 Alternative ⑩

ファイル島へ

シップキーをおしゃぶりにしていたという嫌な事実は丸ごとカットされ、普通にサーバーから探してきてくれるアグモン

ということでアーカイブシップを起動し、ファイル島に到着。
まずは始まりの街に入ることを認めてもらうため、門番のティラノ師匠(マスターティラノモン)と戦うことに。
Green Gymに来い…ってデジモンワールドの地名やないかい!
原作ではレックス・ホールという名前だったが、「◯◯・ホール」(英語版だと◯◯ Domain)という命名に揃えてないmod版だからこそのファンサービス。というかこれがやりたかったんだろ
床のテクスチャも完全にデジモンワールド仕様。

サクッとティラノ師匠(なんかお供のカブテリモンクワガーモンが追加されてたが…)を倒し、ボスフロアを探索すると先に続くゲートがあり、進んでみるとNative Forest(迷わずの森の英語名らしい)という隠しダンジョンに。
そして何故か先に続くゲートがあり、進んでみるとNative Forestという隠しダンジョンに。

とりあえず一旦帰還し、ファントモンピエモンに進化。ただし究極体の技は習得できない悲しみの上限Lv31…

ファイル島のショップでは、プレミア系プレゼントランクBのToy Boatが店売り解禁。原作ではこの時点でランクAのプレミアカメラが買えたらしいが、お金の余るmod版では流石にカットか…
ランクBプレゼントを5個渡せば完全体シンボルも大ハートにできるので、更に育成の幅が広がる。

ストーリー的には始まりの街の長のジジモンがどこかに捕らえられているので、4つのダンジョンを攻略して救出してほしいという流れ。
4つのダンジョンはそれぞれTropical Jungle(トロピカジャングル)、Great Canyon(グレートキャニオン)、Freezeland(フリースランド)、Misty Trees(ミスティツリーズ)と見覚えのある名前が並びテンションが上がる。

まずは成長限界になっていたピノッキモン×トリケラモンダークティラノモンを作り、レベル上げがてら各ダンジョンに潜って出現デジモンを調べたところ、

  • Tropical Jungleシードラモンケンタルモン等のデータ種多め
  • Great Canyonはウィルス種多め
  • Freezelandユキダルモン等のワクチン種多め
  • Misty Treesは視界が見えない(旧ギップス・ホール)

という感じだった。
ダークティラノモンスカルグレイモンに進化したところで、まずはFreezelandを攻略する。

Freezeland

前半に出るバケモンのシンボルは、ヒョーガモンが全体技を確定で撃ってくるのでワクチン種のエンジェウーモンエネルギーボムと相性がよく狩りやすい。

確定かはわからないが、3Fでは青の大岩、4Fでは紫の大岩で塞がれている通路が出現。
ミサイルL4はファイル島で買えるようになっていたので、やはり持ち物だったか…

戦闘自体は全体技を使ってくる敵パーティのみに絞って戦うことと、弱い敵1体を残して回復技とガード連打でHP・MPを戻しながら進めば問題なく進行可能。(エミュによる高速化でテンポよく戦闘ができる現代環境ならではかもしれないが…)

後半では、雪山だし多分マンモンのシンボルが出るだろうと予想してToy Boatを大量に持ち込んでおいたところ、案の定9Fから出現したので捕まえる。
ピエモン×マンモンユキダルモンを作り、マメモンプリンスマメモンと進化させるのが狙い。
ここまでやってきていい加減敵の全体攻撃に合わせて全体攻撃カウンターを撃つゲームだということがわかってきたので、今でも大活躍のエネルギーボムの上位技であるスマイリーウォーヘッドを取りに行く。

14Fにいるボスは前にIDカードを落としたJimmyくん。

ワーガルルモンタイダルウェーブシザーアームズΩ同様原作の壊れ技で、こちらもカウンター時のみ全体化に変更されている)を使ってきてヒヤッとしたが、2ターン目以降はカイザーネイルしか使ってこなくなったので普通に倒せた。

そしてまたしてもなにかを落としていく。すっかり落とし物キャラに…
ドランドナのところに持っていったところ、これがMisty Treesを探索するためのアイテムだった。

ゲームプレイ記録 Farming Simulator 22 ⑧

2年目7月

いい加減斜めの畑をヘルパーに任せた時の刈り残しなどが面倒になってきたので、CoursePlayというmodを導入した。解説記事はこちら
ということで試しがてら広めの畑でベール作成と収穫の契約をやってみる。
mod自体の試行錯誤があったので結構手間取ったが、車両やアタッチメントの輸送以外はほぼヘルパーに任せっきりで達成できるようになった。

また、契約関係ではBetterContractsというmodも入れた。
これは契約の表示数が多くなったりタブで見れるようになったりその他色々便利機能が入ったmodで、このmodを入れたら起床1分で契約が全てなくなる山崎パン工場現象も起きなくなった。

契約をこなしているとたまに車が1km/hぐらいしか出なくなることがあり、何かおかしいと思って調べていたら耐久度が問題だったっぽい。
死ななきゃ安い理論で完全に壊れるまで修理は放置でいいのかと思っていたが、ある程度耐久が減ってきたらちゃんと直さないといけない模様。
ということで車両をまとめて修理。1万ドルぐらいかかったのが痛い…

自分の畑ではキャノーラとオーツ麦を収穫。
キャノーラは加工施設をまだ持っていないことと、9月に現金15万ドルを用意するのが目標なことから売値の少し上がった9月に売ることにする。

大麦やオーツ麦は穀物工場に突っ込んでいるが、見に行ったら大量の穀粉が出来上がっていた。

穀粉はできれば最高値の12月に売りたいのでどこかに運ばなければならないが、パレットの輸送が面倒くさい…
とりあえず15000ドルのローローダーを購入し、積み込みを行うが、フロントローダー+パレットフォークだとどうもやりづらい。
ということで3万ドルのフォークリフトも買ってしまった。
穀粉はまだ出荷したくないので、とりあえず生成エリアの邪魔にならないように適当にどけておく。

牧場の方を見るとニワトリがもう繁殖していた。繁殖ってどれぐらい生まれるんだろうと思ったら、10匹から10匹が生まれていた。バイバインか?
ニワトリの繁殖ゲージは1ヶ月で50%溜まるので、2ヶ月ごとに自身を複製し続け、生み出されたニワトリは8ヶ月後から同様に増え始めることになる。
このままでは小屋が一瞬で溢れてしまうので、CoursePlayのまくら地作成を信用して畑の周りにどんどん建てていくべきかもしれない。

2年目8月

割のいい契約をこなしつつ、自分の畑では小麦の収穫とキャノーラの作付け。
とりあえずキャノーラはしばらく加工せず、自宅のサイロに貯めることになるので引き続き初期の畑3枚に植えていくことにした。

そういえば様々な穀物を穀粉に加工できるが、需要の低下による価格の下落がどれぐらいになるのか気になるところ。
穀物を全て一種類の加工品にしてしまうと価格が落ちて利益を上げづらくなるかもしれないので、部分的には元の穀物のまま持っていた方が得ということもある?

2年目9月

初期配置下の畑2つに大麦と小麦を作付けする。

大口の契約をやりまくった結果、キャノーラを売らなくても15万ドルを確保できたので早速綿の畑を購入。これで今年もまた綿を収穫することができる。

2年目10月

気づいたら借り入れ上限(もちろん自分の総資金のこと)が645,000ドルまで跳ね上がっていることが発覚した。
もしかして土地をある程度買うと借り入れ上限が増えるのか…?

先月買った綿の畑は微妙に収穫時期が違うものが混ざっていたので、まとめて来月に収穫することに。
とりあえずいつも通り契約をこなしていくが、お金にかなり余裕ができていたので、今後のベール作りの契約の効率化を考えラッパー機能付きベーラーベールローダーを購入した。
というのも、ラッパー単体のアタッチメントは一応CoursePlayでの自動回収に対応しているが頻繁に引っかかり停止してしまうので、安定して自動化するにはコースを辿るだけでサイレージベールを作れる必要があったため。
購入したのは以下のマシン。見たところラップ機能をオフにすることはできなさそうだったが、ラップに対応していない干し草を食わせればそのままベールが出てくるという挙動だったので、牧草をそのままサイレージベールにするのもテッダーで干し草にした後にラップされていないベールにするのもこれ一台で十分だった。

10月の契約作業も終わり、まだまだお金があるので次の使い道も考えないといけない。
いい加減幅の広いカルティベーターと播種機が欲しいので、一体型で12万ぐらいのやつを買うか…?

そういえば、鶏舎を増やさないと無限に増え続ける鶏の収容ができないことを思い出したので、いい加減一切使っていなかった納屋を売却。
謎の大穴ができてしまったので外側基準で平坦化し、鶏小屋を建てる。

そして鶏に対応するトレーラーが存在しなかったので、Chicken Transport Crateというmodを導入して500ドルで購入。鶏たちを新しい家に運ぶ。

同様に羊小屋を紡績工場・テイラーショップの近くに建て、ウール→生地→衣服の生産チェーンを完成させる。
羊も輸送しようと思ったが、トラックとサブトレーラーのリースだけで1万ドル近くかかることが判明し、それなら新しく買った方がマシかということで30匹ほど羊を購入して放り込んだ。

Farming Simulator 22 CoursePlay Mod 導入と使い方メモ

ゲーム内で1年ぐらいが経過したところで、斜めの畑をヘルパーに任せた時の刈り残しなどがいい加減面倒になってきたので、
CoursePlayというAIヘルパーによる作業ルートを賢くするModを導入してみた。
公式ドキュメント(英語)はこちら↓

導入方法

ゲーム内の「ダウンロードコンテンツ」からスペースキーで「検索」を選び、「courseplay」と検索して最初に出てきたModを選択して「詳細」→「インストール」

※ゲーム内からではメジャーバージョンの初期版(現時点では7.4.0.0)しかインストールできないようなので、配布ページから最新版を手動でインストールした方がいいかもしれない。
手動インストール方法は、最新版のzipをダウンロードしてドキュメント/My Games/FarmingSimulator2022/modsに配置するだけ。

そうするとセーブデータ選択時にこのように有効にするModの設定画面が表示されるようになるので、CoursePlayにチェックを入れてロードするだけで有効になる。

有効になっているとこのように画面上に表示が出る。右クリックでマウスカーソルが出せるので、ドラッグして好きな位置に動かせる。

使い方:野外作業

まずは作業をさせたい畑の近くに車両を移動させ、メニューの仕事作成画面を開く。
CoursePlayで野外作業をさせる場合、ヘルパーの仕事作成画面で「コースプレイ:野外作業」が選べるようになっているのでそちらを選択する。

フィールドポジションに作業をしたい畑の中の地点を指定する。対象となる畑が白い枠で囲まれていることを確認する。

作業を開始するためにはコースを作成する必要があるので、「コースプレイ:コース生成を開く/閉じる」のボタンを押してコース作成メニューを開く。

作業幅は通常自動で入力される(画像では使用しているカッターアタッチメントの幅である6mになっている)のでそのままで、まくら地の作成数に関しては後述。
とりあえずこのまま「野外作業コースを生成する」ボタンを押すと、以下のようにコースが作成されるのが確認できる。

あとはコースが問題なさそうであれば通常の仕事と同じように開始すればOK。

まくら地の設定について

まくら地とは、コースの折り返し地点で車両が旋回するための場所のこと。(参考: 三重県|農産園芸:枕地の確保
CoursePlayでの作業はコースをなぞるために旋回を必要とするが、周囲に障害物がある畑ではまくら地が無い場合簡単にスタックしてしまう。

これを防ぐために、一度畑の中の最外周に沿って作業をした後に、そこをまくら地として使用するようなコースを作成することができる。
まくら地の作成数を1以上に設定すると、以下のようなメニューが現れる。

そしてコースを作成すると以下のようなコースが生成される。

作業開始地点を「まくら地」にすると外周を回るところから作業を始め、「フィールド中央」にすると最後に外周を刈り取るようになる。
まくら地の角については、「シャープ(直角)」にすると厳密に角を全て刈り取るようになるが、角での方向転換に時間がかかる。
コースのイメージは以下(公式ガイドより)

公式ガイドにあるように、完全に畑から出ずに作業させるには、作業幅×まくら地の作成数車両とアタッチメントを合わせた全長より長くなるように設定する必要がある。
以下の画像では車両の全長が明らかにカッターの幅6mより長いので、一周分のまくら地でははみ出てしまっている。

ミニHUDの使い方

車両に乗った状態で右クリックすると、以下のような小さいウィンドウが表示される。

これは割り当てている仕事を簡易的にコントロールするもので、各種設定の他中断や再開もこのウィンドウから行う。
「最初のウェイポイント」となっているところをクリックすると「近くのウェイポイント」に変更することができ、この状態で再生ボタンを押すとコースの最初から始めたり、コースの一番近い位置から再開したりすることができる。
(仕事を中断して再開する時、必ず「近くのウェイポイント」にしてから再開しないと最初からやり始まるので注意が必要。)

使い方:Unload Combine(コンバインとトレーラーの横付け)

トレーラーのついた車両を選択して仕事を作成すると、「CP: Unload Combine」という仕事が選択できる。

フィールドポジションにコンバインが収穫作業をしている畑を指定すれば、そのコンバインに自動で横付けして収穫物の受け取りをやってくれる。

仕事作成時にGiants Helperで荷下ろしと場所を設定していた場合、トレーラーの中身が Empty when over: に設定した割合を超えると荷下ろしも自動化できる。

ベール作り自動化

ウィンドロウアーをかける時のコースを保存し、同じコースをベーラーに辿らせることで、本来できなかったベール作りの自動化ができる。
まずはウィンドロアーで作業を開始するが、以下の動画を参考にしたところ、まくら地の作成数2作業開始地点フィールド中央まくら地の角シャープ(直角)とするのがいいらしい。
(実際に試してみたところ、ウィンドロウアーに対して狭い畑ではまくら地を1とした方がよさそうだった。また、使用するベーラーはベールを作る度に止まる必要があるものでも問題なく作業してくれる。)
https://www.youtube.com/watch?v=xzIAn5xFRQY

複数車両間でのコースの共有方法は、まず作業中のウィンドロウアーに乗った状態でメニューを開き、CoursePlayのコース管理を開く。

フォルダがないと保存できないようなので適当にフォルダを作り、「コースの保存」ボタンを押す。

次にベーラーに乗り、コース管理を開いたら、「現在のコースをクリア(消去)」で一旦クリアした後に、先ほど保存したコースを選択して「コースの読み込み」を押す。
これでウィンドロウアーと同じコースで作業ができるので、あとは「最初のウェイポイント」から仕事を始めればOK。
実際に作業をさせてみるとこんな感じだった。多少粗はあるが自分でやるより圧倒的に快適。

使い方:ベール収集/ラップ

ベールを作ったら、そのベールをベールラッパーでラップしたりベールローダーで収集したりする作業にも当然対応している。
使い方は簡単で、ベールローダー等の対応するアタッチメントを付けた状態で「コースプレイ:ベール収集/ラップ」の仕事を作成するだけ。(フィールドポジションはちゃんとベールの散乱している畑を指定すること)

ただ、Unloadと違って残念ながらベールローダーの荷下ろしはしてくれないようなので、ベールローダーが一杯になったら別途移動の仕事を作成する必要がある。

ゲームプレイ記録 Farming Simulator 22 ⑦

2年目4月

自分の畑でやることがないので、肥料撒きとベール作りの契約をこなす。
ベール作りの契約で納品場所(Johnson's Farmers Shopと家畜商)を間違えてしまい、どうやっても達成できなくなったことがあって勿体なかった。
4月終了時点でこんな感じ。割と稼げた。

2年目5月

いつも通り割のいい契約をこなし、遂に衣服の出荷時期が来たので出荷する。
パレット1個で1000Lあり、1個運んだだけで3万ドルほどの売上になった。美味すぎる
また、借金をポチポチしていたところ借り入れ上限(つまり自分の総資金)が525,000ドルになっていることが発覚。

割と資金に余裕が出てきたが、紡績工場を活用するために10月までに綿の畑を追加購入したいので、15万ドルは確保しておきたい。

今の総資産(つまり上限まで借りた時の現金のこと)が19万ドルぐらいだったので、4万ドルを使い牧場を始めてみることに。
というかせっかく紡績工場があるんだからウール作ればいいじゃんということで羊を購入。繁殖がどれぐらいのスピードで進むのかよくわからなかったのでとりあえず8/15匹で。

羊は干し草ウールに変換する設備だったので、タンクをリースして水を補充し、干し草もベールを1つ買って置いておく。ベールスパイクは今後も使うことになりそうなので1つ購入した。
(ベール作りの契約で余った分はこちらに回してもいいかもしれない。)

まだ少しお金が余っていたので、楽そうな鶏も10匹購入。こちらは小麦を餌として卵を生産してくれるらしい。

資金はギリギリ15万ドルをキープ。

2年目6月

ついに自分の畑でも収穫が始まる。大麦を収穫
たまたまピックアップが止めてあった近くの畑を見て、これ全部自分のか!?と一瞬感動したけど普通に他人の畑だった。

小麦・大麦・オーツ麦などの穀物類は12月が高値になるので、売却をどうするか迷い中。あと穀物工場で加工すれば売値が跳ね上がるので、さっさと建ててしまってもいいかもしれない。
ざっと調べたところ、最高値で売った時の効率は以下のようになっていた。(穀粉は最高値で2000ドルと想定)

作物 交換レート 原料売値 交換単価あたりの売値 効率
小麦 5→穀粉4 1200 6000→8000 1.33
大麦 30→穀粉23 1100 33000→46000 1.39
オーツ麦 15→穀粉19 1900 28500→38000 1.33
モロコシ 15→穀粉16 1600 24000→32000 1.33

いずれも約1.33倍で売れるので、工場の購入額96,000ドルに対し288,000ドル分の穀物を加工できれば元が取れる計算。割と大変か…?

あと牧場の世話をしていて気付いたが、購入できる小麦やオーツ麦を買って穀物工場で加工して売ればよくない?というかオーツ麦って買って売るだけで儲け出ない??
世界の真理に気づいてしまったのは見なかったことにし、とりあえず穀物工場を購入。収穫した大麦を突っ込む。
目標額の15万を割ってしまったので、9月までに取り戻さなければならない。

そういえば以前こんな心配をしていたが、同種の作業用アタッチメントであれば、契約作業を行う全ての畑で使い回せるということが発覚した。

気をつけなければいけなかったのが、複数の契約をリースで開始すると、どの機材がどの畑用のものなのかわからなくなって終わること(1敗)。

つまり一番広い畑の契約をリースで受けて、幅の広いアタッチメントで狭い畑の同種の契約もこなすのが効率がいい。
(流石に干し草の契約とサイレージベールの契約を同時に受け、サイレージベールの方の畑の草をテッダーで乾燥させることはできなかった。)

契約と大麦を収穫した後の藁を売ったら結構稼げたので、もう12万ドル弱まで戻せた。

ゲームプレイ記録 Farming Simulator 22 ⑥

2年目1月

ついに2年目に突入(といっても8月スタートなので1~7月は初めてだが)。
まだ耕作の契約があった12月と違い、1月になるとほぼ全ての契約が消滅する。
そのため値上がったトウモロコシの出荷ぐらいしかやることがない…と思いつつ価格表を眺めていたところ、グリーンハウスで生産できるレタス・トマト・イチゴは2月が最高値となっていることに気づく。
急いでタイムマシンに乗って12月に戻り、12月時点で有り金を全て使ってグリーンハウス大×2を作る。

グリーンハウスは生産チェーンの仕組みで水を野菜に変換する施設となっているようで、満タンまで水を入れておけば5ヶ月ぐらいは生産が続く模様。
ということで水タンクをリースし、自宅の水道では水道代がかかるので近くの池で水を汲む。

こうして種を撒いておき(水を入れただけだが)、1月はトウモロコシの出荷だけ行って2月へ。

2年目2月

相変わらず契約は一切無い。自分でも弄れる畑がないため出荷ぐらいしかやることがない。
グリーンハウスからは水でできたレタスとトマトのパレットが吐き出されているので、まずはこれを出荷していく。

また、価格表を見ているとバイトのおまけだけでかき集めた1万Lのヒマワリが最高値で売れることがわかったのでこちらも出荷。
初めて列車を使うゴールドクレストへの出荷を試してみたが、

  • 駅の倉庫に出荷したい作物を入れる
  • 列車を1000ドル/hで借りる(料金は返す時に精算で、分単位での請求となる)
  • しばらくすると列車が駅に来るので、列車に乗って出荷したい作物を補充する
  • アクセルボタンで普通に列車を動かし、画面端まで行けばゴールドクレストに出荷できる

という流れだった。
特に列車のレンタル料はすぐ返しても1000ドル取られるのかと思っていたので割と良心的。

今後グリーンハウスから一生パレットが吐き出されることを考えると、早急に自前のフォークリフトと輸送用のローローダー辺りは揃えておきたくなったので、とりあえずトラクター1台にフロントローダーアタッチメントを付け、フロントローダーとパレットフォークを購入してみた。

しかしパレットを毎月保管場所に運ぶのは普通にめんどくさいので、多少損はするとしてもグリーンハウスの出荷物は「貯蔵」ではなく「売却」にしてしまっていいのでは…?

2月は結構出荷したので少し余裕ができた。

2年目3月

ついに春到来。本格的な作付けが始まり、契約もそれなりに出ている。
とりあえず早朝ダッシュで報酬の高い契約を確保し、契約含め3面に播種。
ところで自分の畑にオーツ麦を撒いた後に気づいたけど、折角衣服の生産チェーンを作ったんだから綿を植えた方がよくない?
ここまで借金でカツカツになるとは思ってなかった&出荷額が思ったより少なかったので、しばらくは新しい土地を買えそうにない。

肥料を撒く時に木が引っかかって邪魔だなーと思って林業関係の商品を見ていたところ、チェーンソーが売られていることに気づく。
なんかもっと大掛かりな機械が無いと木を切れないシステムなのかと思っていたら手動でスパスパ切っていけるっぽい。環境破壊は気持ちいいZOY

…で、これどうすんの?

ラクターで突っ込んで無理やり押そうとしてみてもどうにもならなかったが、色々試していると倒れた木を更にチェーンソーで切れることが判明。
細かく切ったらプレイヤーが持てる重量まで分割することができ、近くの家の方に放り投げて解決!

ゲームプレイ記録 Digimon World2 Alternative v6 ⑨

Titan Bunker(旧デコード・ホール)

ついに前半の山場。リーダーのクリムゾンを倒しに、持ち物検査の電磁スポーンも完備のブラッドナイツのアジトへ。

ここで1Fから出るデルタモン/プラチナスカモン/タスクモンのパーティは、エンジェウーモンエネルギーボムデルタモンの全体技で確定発動)→次ターンソウルチョッパーで終わるため狩りやすい。

原作よりダンジョンが長く、12Fまで進むといつものダメダボース戦。

2連続で戦っている上に編成もほぼ変わっていないので特に苦戦する所は無し。
倒す度にすぐ逃げるので、主人公にまでほんとにあいつ幹部か?と言われる始末。

12Fでのボス戦後の小部屋にお帰りはこちらという感じでEXITゲートが置かれているが、ダンジョン自体は普通にまだ続く上に帰りたかったらメニューからいつでも帰れるので、ダンジョンクリアと誤認して脱出してしまうことを狙った罠か?

そして14Fまでたどり着き遂にクリムゾンと対面。なんかめっちゃブラッドナイツに勧誘してくる。

編成はホウオウモン/ライドラモン/ウッドモンという初めての究極体入り編成でまさに前半のラスボスといったところ。
ホウオウモンStarlightExplosionは蘇生技から普通の単体攻撃技になっていた。
ライドラモンが全体技を撃ってくるので、こちらも出し惜しみせずシザーアームズΩを使ってみることに。
原作の性能を考えると散々なナーフを食らったシザーアームズΩだが、今回のように敵が硬くて長期戦になりそうなボス戦で、全体攻撃に対し狙ってカウンターを発動できる場合はそれなりに有効かもしれない。

クリムゾンを倒した後、原作通りクリムゾンを追うことを妨害してくる下っ端とのおまけみたいな2連戦目…かと思ったら、mod版オリキャラのVolt中尉再登場。

そしてVoltを倒して終わりかと思いきや、更にUndersea Baseで戦ったメガシードラモンまで出てきて3連戦目に突入。
個人的にはここのmod版追加イベントはかなり熱くて良かった。

主人公がクリムゾンを追うのを防ごうとして敗れたVoltだったが、ここは俺が食い止めるから先に行けと助けに来るメガシードラモン

そして一瞬躊躇った後別れの言葉をかけるVolt。

このやり取りでVoltとメガシードラモンの関係性を窺い知れ、このゲームの短い会話イベントだけでここまで印象付けてくるのは凄く巧い作りだと思う。

そんな事情を一切感知しない主人公は無情にもメガシードラモンを斬り捨て、Tital Bunkerをクリア。
激戦を潜り抜けてジュレイモンがピノッキモンに進化した。初めての究極体!

ゲームプレイ記録 Digimon World2 Alternative v6 ⑧

アーカイブシップ捜索

前回特に洗脳されていることもなく普通に帰ってきたリンリンシャオからベン・オールドマンの情報を聞き、アーカイブポートへ。
ベン・オールドマンは情報の対価にデジモンバトルを仕掛けてくる戦闘民族なので戦いの場であるDeserted Fort(旧オールド・ホール)へ。

Deserted Fort(旧オールド・ホール)は元々ボス戦があるだけのホールだったが、mod版では普通にダンジョンになっていた。ただ全5F構成で、ダンジョン自体はサクッと終わる。
最終フロアに出現するタンクモンのシンボルは、強力な攻撃バフ技であるMud Coatを唯一覚えている(本来覚えるツチダルモンはmod版で削除されている)ガルルモン(黒)が一緒に出現するためかなり重要なのだが、フロアの形状と2倍速シンボルなのも相まり非常に仲間にしづらい。

…と思ったらボス戦の後に岩で塞がれた通路があり、進んでみると6Fに行けた。6Fでも普通にタンクモンのシンボルが出たため、上手いことプレゼントが渡せる地形ならここで仲間にできそう。

とりあえず一旦戻ってアーカイブポートで話を聞き、イベントを進める。
店売りプレゼントアイテムは増えなかったが、ミサイルL3が解禁。
また、トレードが更新され、今回はモノクロモンダゴモンのトレードだった。
モノクロモンは進化で手に入れようとするとJP3以上のアグモン(黒)からの進化のみなので、前回のユキダルモン同様また直接仲間にする必要がある。
モノクロモンQoS Quarry 8F以降のバードラモンシンボルで出現するので、Toy Tank×5で仲間にする。
トレードで貰ったダゴモンは自身の通常攻撃Forbidden Tridentに加え、成熟期の全体技Shell Phalanx単体200回復Giga Healを所持していて中々優秀。

そしてデジモンセンターでおもむろに蘇生アイテムの闇取引を始めるオトタテシナ。こんなんあったっけ?

Coastal Depot(旧アーゴノ・ホール)

ベン・オールドマンに教えてもらったホールに行きブラッドナイツを探す。

そういえばファントモンソウルチョッパーの挙動がおかしくなることがあり、調べてみたところバグだったらしい。
ソウルチョッパー1発目で敵を倒せる時にインタラプト技で割り込まれると発生し、消費MP0になって別の敵を狙い、敵を倒せなくても2発目が出るというもの。
敵にインタラプト技持ちのテイルモンがいる時などに他のデジモンを瀕死にすれば容易に再現するので、狙える時は狙っていきたい。
ただしインタラプトによって変更された攻撃先がカウンター技を待機しているとこの状態で進行不能になるので注意。(一敗)

進んでいると、4Fが青の電磁スポーンで塞がっていて帰還させられることに。店売りされたのをいいことにしっかりL3のミサイルを持ち込まないといけないらしい。

ブラッドナイツのアジトのダンジョンは部屋と部屋の境界が細い通路ではなく太い廊下のようになっていることが多く、ミニマップから部屋の先に通路があるのか分かりづらいのが嫌らしい。
ただ敵はそこまで強くなく、こちらも完全体3体で(Lvの上がりが悪く、進化のために帰る必要がないため)サクサク進む。

…と思いきや、10Fからは突然完全体のシンボルが出現し始める。
属性は綺麗に分かれていて、マメモン/スターモン/ウィザーモンのデータ種パーティ、マンモン/トータモン/グルルモンのワクチン種パーティ、マリンデビモン/デビドラモン/フライモンのウィルス種パーティの3種類を確認できた。
戦闘のリソース消費が激しくなってくるので、成熟期1体を残して延々とガードと回復技でHPMPを戻す作業を挟みながら進む。
いい加減ネクロマジックが欲しいぞ…(mod版ではパンプモンのシンボルで出現する敵ソウルモンだけが所持しているらしい)

11Fのヤケクソ気味に地雷が撒かれているボスフロアを進んでいると、突然ダメダボースが出てきてボス戦に。

いつものボス戦前の直線オンリーの属性床部屋あったか…?と思い後から確認に戻ってみたけど、この地形はルール違反じゃない?

敵に完全体が2体いたが、ブルーメラモンが全体技のへヴィーメタルファイアーを連打してくるので、エネルギーボムで効率よく削っていき難なく倒せた。

Coastal Depotの攻略を終えると、ガードチームのランクBプレゼント及びデバイスドームの各属性ランクCプレゼントが解禁された。
ランクB×4個とランクC×1個で先ほど出た完全体は仲間にできるようなので、また育成の幅が広がったか…?

ストーリー的にはついにブラッドナイツのリーダーであるクリムゾンの居場所が判明。主人公が単独で乗り込んで倒しにいくことに。
皆はシティの防衛で忙しいんだもんね、仕方ないよね…