ぽこあポケモン 家禁止縛りクラウド島 ②畑・フードフェスエリア

ここからはデイリーをこなしつつ出来ることから着手していく。
ということでまずは最初に作った畑周りの整備から。

料理の作成計画

このゲームでは収穫した作物を料理にすることで様々な使い道がある。
大きく分けてメタモンの強化(PP回復)、住人の住心地上げ(好みの食べ物を1回渡す)、カビゴンへのお供え、住人の普段の食事用などがある。
作る料理をまとめると以下のようになる。

料理素材(手伝い)使い道
サラダクルトンサラダはっぱ、プレーンパンプレゼント(辛い)、このは強化
パンヒメリパンコムギ、ヒメリのみ、任意プレゼント(酸っぱい)
ふわふわパンコムギ、モモンのみ、任意(うるおす)お供え(お宝出現率アップ)
リメイクパンコムギ、プレーンパン、任意(リサイクル)プレゼント(苦い)、いあいぎり強化
スーププレーンスープおいしいみず、任意×2みずでっぽう強化
やくぜんスープおいしいみず、マメ、はっぱお供え(出現率アップ)
ハンバーグジャガイモハンバーグマメ、ジャガイモ、任意×2プレゼント(甘い)、いわくだき強化
いろどりハンバーグマメ、プレーンサラダ、ジャガイモ、任意ポケモンの食事
スムージーうみぶどうスムージーカットスイカ、うみぶどう、任意プレゼント(渋い)、なみのり強化
※任意枠は以前は1日3個採れるコムギが最適だったが、DLC後はカットスイカ6個相当を収穫できるスイカが圧倒的に優秀

調理スペース

料理をするために調理器具を並べる必要があるが、それぞれの調理器具を配置することで以下の生息地を作成できる。

  • まな板と鍋を含む「ミニキッチン」
  • フライパンを含む「シェフの調理場」
  • パンがまを含む「パクパクパン工房」
  • ミキサーを含む「スムージー作ります」

調理スペースは材料が採れる畑の近くに設置した方が何かと便利なので、奥にフードフェスをイメージした食事を提供するテントを作ることにした。
ざっくりとした外観はこんな感じ

奥には壁が無いので、パーティションとして木のしきりや茶色に染色したオリエンタルなしきりを設置。

また、テントの前には飲食スペースのイメージでテーブルとイスを設置。
1x1の小型サイズのイスは小型ポケモンなら「きゅうけい」家具としても認識される。

住み処としては「おもちゃ」枠が1個不足していたので、決済用をイメージしたタブレットも置いてみた。
メニューボード+タブレットのシナジーはかざりつけとおもちゃ枠を増やせるので個人的には結構気に入っている)

テント内に配置した家具の好みは以下の通り。

家具 カテゴリ 好み
シンク おもちゃ 四角い、せいけつ、水を感じる、メタリック、フシギ
タブレット おもちゃ 四角い、電気で動く、ガラス入り、メタリック、キラキラしてる、フシギ、見て楽しむ
コンロ かざりつけ 四角い、炎を感じる、メタリック、フシギ
メニューボード かざりつけ 四角い、難しそうなもの、文字がある、木製
ガーデンチェア きゅうけい かたい、自然を感じる、メタリック

ここには以下のポケモンを配置することにした。

  • シェフバリス(メタリック)
  • パピモッチ(見て楽しむ、炎を感じる、文字がある)
  • ポリゴン(フシギ、四角い):リサイクル要員

ジューススタンド

上記のエリアを作っていたところ、「ミニキッチン」「シェフの調理場」「パクパクパン工房」を作った時点でテントが埋まってしまうという問題が発生。
そこで「スムージー作ります」は道に面した畑の横に、独立した露店として設置してみる。

また、「ちらかす」ポケモンの生息地に隣接したブロック床の空きマスが1マスの時、そのマスに確定で素材がポップする仕様を利用し、ミツハニーのはちみつカウンターを併設。
タルに置いた家具は高さ2扱いなので、画像のように配置することでタブレット+パーティーカップの「のんびり写真を振り返り」が成立する。

家具 カテゴリ 好み
ミキサー おもちゃ いれもの、ガラス入り、音が鳴る、まわる
タブレット おもちゃ 四角い、電気で動く、ガラス入り、メタリック、キラキラしてる、フシギ、見て楽しむ
たる かざりつけ いれもの、メタリック、まるい、木製
パーティーカップ かざりつけ いれもの、あつまり、みんなで使う、水を感じる、ほっそり

ここには料理のうるおす要員も兼ねてケロマツ(好み:見て楽しむ、いれもの)を配置。

畑スペース

6枚の畑それぞれを住み処とするポケモンは、中央の3x3マスに置いた家具なら認識できるという設計にしていた。

しかし奥のエリアをフードフェステントにしたところ、メイン動線を中央に据えたいと思うようになり、結局中央エリアにはあまり物を置かず、

左右の畑3枚ずつを1単位として、中央動線の脇や畑より外側にポケモンのための家具を設置することにした。

このエリアに置く家具は

家具 カテゴリ 好み
ほしくさのベッド きゅうけい 自然を感じる、まるい、やわらかい
スプリンクラー おもちゃ 水を感じる、メタリック、石づくり、フシギ
CDプレイヤー おもちゃ いれもの、電気で動く、みんなで使う、音が鳴る
がくぶちスタンド かざりつけ 四角い、かたい、見て楽しむ、木製

までは確定。あとはかざりつけが1つ足りないが、ここはイベント限定品のはなのカベかざりを置くといい感じになる。
(複製にはレアポケメタル2個が必要)

家具 カテゴリ 好み
はなのカベかざり かざりつけ カラフル、キュート、あつまり、花ざかり、やわらかい、見て楽しむ

このエリアの環境は水を引いている屋外のため、「うるおっている」か「あかるい」が好みのポケモンが適している。
栽培が得意でこれらの好みのポケモンを考えると、

  • キレイハナ(自然を感じる、花ざかり、キュート、音が鳴る):もりあげる兼任
  • マスカーニャ(自然を感じる、花ざかり、キュート):もりあげる兼任
  • フシギダネ(自然を感じる、やわらかい、キュート、水を感じる、みんなで使う)
  • タマタマ(自然を感じる、フシギ、あつまり、見て楽しむ、みんなで使う)
  • ナッシー(自然を感じる、フシギ、あつまり、見て楽しむ、木製)
  • ニャオハ(自然を感じる、花ざかり、いれもの、カラフル、キュート)

辺りが適任と思われる。

ただしキレイハナの生息地には生け垣×6が、マスカーニャの生息地にはクラフトできないびっくりばこが必要なためこの2匹が揃うには運が絡む。
とりあえず簡単に仲間にできる下4匹を畑に住まわせておくことに。

ということで完成!

ぽこあポケモン 家禁止縛りクラウド島 ①初日

この手のゲームは建築に走りがちだが、ぽこあポケモン特有の要素として生息地にポケモンが住めるというものがある。
そこで、家(ブロックの家など扉があるもの)を一切禁止し、生息地のみでクラウド島を作ってみようという縛りプレイを思いついた。

ルールは以下

  • キットの家、ブロックの家を作ることを禁止
  • 全ての生息地を少なくとも1つ作る
  • 3Dプリンターによるイベント限定品以外の複製禁止(あんま意味ないかも)

クラウド島なので350種類のポケモン(姿違いも含めれば厳密には+α)の住心地を最高にすることを目指す。
なお、メタモンの旗はブロックの家かキットの家にしか設置できないので、メタモンが永遠に住み処無しなのは確定の模様。

地形のおまじないは 020528490
見学用じゅうしょは J5CGMYWV

初日

とりあえずこのゲームにはデイリー要素が多いので、初日はそれをできるようにすることを目指す。具体的には以下の要素。

  • お供え
  • ゆめしま
  • 自販機
  • 作物

まずはクラウド島に降り立ったら適当に草を生やして生息地を作りつつ、落ちている物資を回収する。

  • いとくず、いし、つたひも、ちいさなまるた、ざいもく、どう、てつ、シーグラスのかけら、かいがら、ヒメリのみ辺りが回収可能。

とりあえずおそなえのだいを置いてこけカビゴン、たきび×3を置いてフワンテを仲間にする。
初日は食材も禄に無いため、さっさとたべごろニンジンをお供えして仲間確率をブースト。

ゆめしまは最初はカイリューの島に行き、ポケメタルを回収する。(その他にもジャガイモやうみべのすな等を回収。ミュウツーもいたらお得)
帰ったらようこうろを置いてどうののべぼう、ポケメタル、ガラスを作り、じどうはんばいきを作れるだけ作る。

また、序盤は意外とわたの確保が難しいので、天空エリアに草むらを作ってチルットを早めに仲間にしておきたい。
わたが採れたらあみものキットを作ってイス+テーブルと組み合わせ、生息地「毛糸で編み物」を作成。
メリープかモココを仲間にして、わたの回収&発電役にする。

畑の作成

環境レベルが3に上がるとショップで作物のタネ各15個が買えるようになるので、毎日の作物の安定確保のため最優先で畑を作る。
3x5マスの畑を作り、以下のようにスプリンクラーを置くことで全マスをカバー。
畑は外周の8マスを先に埋めることで、3x5のサイズをフルに使った「フレッシュ野菜畑」として認識させられる。

この畑をマメ×2、トマト、コムギ、ジャガイモ、スイカ分の6面作る。(マメは使い道が多いため)
ポケモンの家具認識可能範囲は住み処の長方形+4マス幅なので、このような配置にすることで中央の3x3エリアは6つの畑の生息ポケモン全てから認識可能となる。

とりあえず環境レベルを4まで上げて全作物を植えたら初日やることは完了。

ポケモン Switch版リーフグリーン NPC交換のポケモンだけで殿堂入り

唐突にリリースされたSwitch版ファイアレッド・リーフグリーン。
ポケモン初代/FRLGといえばそう、ゲーム内でNPCと交換できるポケモンがシリーズ最多ということで有名ですね。
(HGSSのジムリーダーとの交換やSVのリーグ部での交換を除く)
需要がなくて第2世代以降は減ったとも言える


ということで、これらの「ゲーム内NPCとの交換で貰えるポケモン」だけでクリアを目指すというプレイをしてみた記録です。

ゲーム開始~ブルーバッジ入手

交換できる数が多いとはいえ、最初に交換NPCと出会えるのがハナダシティの先の地下通路なので、いきなり縛りになっていないがそこまでは最初に貰ったフシギダネ(フシギソウ)だけでさっさと駆け抜ける。
途中、3番道路でニドラン♀を捕まえておき、お月見山でつきのいしを忘れずに拾っておく。

カスミを倒し、岬の小屋でマサキからふねのチケットを貰ったら地下通路へ。
ここでようやく最初のポケモン、ニドくん(ニドラン♂)を入手。

補足:カスミスキップについて

ハナダシティから先に進む条件は「マサキと会ってふねのチケットをもらう」ことなので、カスミを倒すことは必須ではない。
そのため、先にクチバシティ辺りまで進めれば、交換で貰えるポケモンだけで挑むことが可能だということに後から気づいた。
ただしこの場合、ブルーバッジ未入手だと人からもらったポケモンはLv10までしか言うことを聞かないため泥沼の戦いとなる。
一応25番道路にひみつのちからのわざマシンが落ちているため、カモネギのひみつのちから一点突破で倒せるはず。

~オレンジバッジ入手

まずは命がけでクチバシティに入らなければいけないので、ニドくんを育成していく。
最初はつつくしか使えないため、ひこうタイプ弱点の多い24番道路の草むらでLv12まで育成し、にどげりを習得。
途中ケーシィが出現したらモンスターボール即投げで捕獲チャレンジ。約2/3の確率で捕まるらしい。

次に5番道路に移り、ニャースやマダツボミを倒してLv16まで育成。これでニドリーノに進化するので、つきのいしを使い即ニドキングに進化させる。
わざマシンであなをほるがんせきふうじを覚えさせればとりあえず最初の戦力が完成。

クチバシティの番人であるキャンプボーイのコウタ(2人並んでいるうちの下の方に左から戦闘を挑む)を倒し、クチバシティへ。

とりあえず右に進み、11番道路でオニスズメを捕獲。戻って2匹めのメンバーであるじんすけ(カモネギ)と交換する。

ひこうタイプのじんすけであればディグダを比較的楽に狩れるので、レベルを上げつつディグダトンネルを抜けて2番道路へ。
2番道路ではケーシィを3匹めのメンバーであるバリヤン(バリヤード)と交換してすぐに引き返す。

クチバシティまで戻ってきたらポケモンセンターでバトルサーチャー、だいすきクラブでひきかえけんを入手。
じてんしゃを取りにハナダシティに戻りがてら、6番道路・24~25番道路の残っているトレーナーを倒してレベルを上げていく。
また、25番道路ではひみつのちからのわざマシンが拾えるので、拾い次第じんすけに覚えさせる。

トレーナー退治が終わったらサント・アンヌ号へ。バリヤンが通りのいいエスパー技に加えマジカルリーフを覚えるので、みずタイプが多いふなのりにはめっぽう強い。
かわらわりのわざマシンを拾ったらニドくんのにどげりを上書き。
サント・アンヌ号をクリアしたらいあいぎりはフシギソウにでも覚えさせておき、クチバジムを攻略。ここはニドくんがあなをほるを連打していれば終わる。(特性せいでんきの麻痺が鬱陶しいが…)

~レインボーバッジ入手

途中で気付いたのだが、エリカを倒すまではLv30までのポケモンしか言うことを聞かないため、悠長にトレーナーを全滅させているとオーバーしてしまう。
タマムシジム攻略に使うのはじんすけなので、じんすけのレベルが上がりすぎないように調整しながらタマムシシティまで駆け抜ける。

道中の9番道路ではつばめがえしのわざマシンが落ちているので(何故かレベルでつばさでうつすら覚えない)じんすけに覚えさせ、イワヤマトンネルではいわなだれの技を教えてくれる人がいるのでニドくんに覚えさせておく。

タマムシシティに着いたら何はなくともまずそらをとぶのひでんマシンを回収。その後、ゲームコーナーで遊んできいろビードロも入手しておく。
ついでにマンションでおちゃを貰ってヤマブキシティに入り、エスパーおやじからサイコキネシスのわざマシンを貰っておく。

タマムシジムはじんすけのレベルが30を超えないように気をつけつつつばめがえしそらをとぶで攻めていけば問題ない。

~ピンクバッジ入手

次はナツメを倒すまでLv50以下でやりくりする必要がある。
とりあえず一旦セキチクシティに着くことを優先し、ロケット団アジト→ポケモンタワーを攻略。
ポケモンのふえを入手したら、12番道路側のカビゴンを倒して進む。
途中のゲートでおんがえしのわざマシンを貰い、じんすけに覚えさせる。最高威力102のノーマル技のメインウェポン。

12番道路ルートでは、道中の小屋ですごいつりざおが手に入る。
入手したら適当なタイミングでトキワシティに戻り、水辺で釣りをしてニョロゾを捕まえる。ニョロゾはハナダシティでコリンダ(ルージュラ)と交換。すぐにわざマシンでサイコキネシスを覚えさせる。(バリヤンはLv43で覚えるため)

セキチクシティに着いたらまずはサファリゾーンへ。奥まで行ききんのいればなみのりのひでんマシン、園長の家でかいりきのひでんマシンを入手。
セキチクジムでは下っ端のエスパータイプにはじんすけ、どくタイプにはコリンダかバリヤンを当てればOK。
キョウを倒すとなみのりが使えるようになるので、ニドくんに覚えさせる。

~ゴールドバッジ入手

まずは無人発電所に行き、ピカチュウを捕まえてライチュウに進化。
その後マサラタウンからグレン島に行き、ライチュウとデンマル(マルマイン)を交換する。

デンマルのソニックブームを使えば低レベルのポケモンを楽に削れるので、適当に捕まえていなかったポケモンを取りに戻って図鑑を50まで埋める。その後セキチクシティの右のゲートでがくしゅうそうちを入手。

ナツメ戦前にレベルが50を超えてしまうと言うことを聞かなくなってしまうため、ナツメ撃破まではレベルの低いコリンダかデンマルにがくしゅうそうちを持たせておき、基本的にはじんすけ先頭でシルフカンパニー・ヤマブキジムを攻略していく。

ナツメ戦は弱点を突けないため、じんすけのつるぎのまいおんがえし連打で強引に突破。
これで言うことを聞くレベル制限が70になる。ここまで来たら流石にもう気にしなくていいはず。

~グリーンバッジ入手

先にシオンタウンでシルバースプレーを買い込んでおく。
グレン島のポケモン屋敷はエンカウント率が高く(体感)、野生のポケモンを倒しても実入りが少なすぎるためスプレーを常時使用する。
ポケモン屋敷~グレンジムのトレーナーとカツラはニドくんのなみのりorあなをほるで倒せる。

カツラを倒したらナナシマへ。1のしまに着いたらほてりのみちに寄り道し、ポニータを捕まえておく。
2のしま・3のしまでは適当にコリンダやデンマルを育てつつ、ストーリーを終えてグレン島に帰ったらポニータとぱたろー(パウワウ)を交換。

パウワウはLv41でれいとうビームを覚えるが、ジュゴンに進化するとLv51まで覚えなくなってしまうため、コインをケチるためにセキチクシティ左右辺りのトレーナーを倒してLv41まで上げてから進化させる。
(ついでにサイクリングロードを逆走してタマムシシティ左のゲートまで行き、おまもりこばんを貰って先頭のポケモンに持たせておく。)

これでやっと旅パのフルメンバーが完成!

ぱたろーになみのりを覚えさせたらトキワジムへ。ぱたろーのみず技かバリヤンorコリンダのエスパー技で弱点を突けるため、経験値稼ぎスポットだった。
チャンピオンロードに行く前に、セキチクシティでニドくんのなみのりを忘れさせてかいりきを覚えさせておく。
また、ゲームコーナーで遊ぶか8万円を使って10まんボルトのわざマシンを交換し、デンマルに覚えさせておく。

~殿堂入り

あとはチャンピオンロードを抜けて四天王をしばくだけ…と思ったのだが、試しに挑戦してみたところ、最初のカンナの時点でデンマルが敵をワンパンできるほど火力がなく、返しの攻撃でゴリゴリ削れていく紙耐久なので相当きつい。
ということで、とりあえず一旦戻って残っていた20~21番水道のみずタイプトレーナーを掃除し、Lv58まで上げてから再挑戦。
ここまで上げれば、ジュゴンとラプラスは10まんボルト2発、パルシェンとヤドランは1発で倒せるため流石に強かった。なお最後のルージュラは弱点が突けず面倒だったのでだいばくはつで爆殺

シバはコリンダで余裕…と思いきや、カイリキーがサイコキネシスを耐えてこちらをワンパンしてくる上、サワムラーに至ってはこちらより速くメガトンキックを撃ってくるので普通に止められないことが判明。
ということで、カイリキーはコリンダとバリヤンのエスパー2枚体制で決死のサイコキネシス連打で処理し、サワムラーはデンマルのだいばくはつで爆殺。

雲行きが怪しくなってきたところでキクコ戦。案の定ゲンガーLv58に上からシャドーボールを撃たれてコリンダとバリヤンが即死。
これは全滅まであると思い、一応デンマルを出してみたところ、意外と防御が高く敵の攻撃を2発耐えられることが判明。
ということで10まんボルトで普通に殴り勝ち。経験値1.5倍と終盤の海パン狩りによるレベルのアドバンテージが活きている。

ワタル戦はギャラドスとプテラをデンマル、ハクリューをぱたろー、カイリューをコリンダで倒せば問題なし。四天王で一番すんなり倒せた。
なおこれはプテラにぱたろーを当てたら普通に上からのげんしのちからがきつかったものの、敵が凍ったので調子に乗って突っ張ったら大変なことになったシーン

チャンピオン戦はピジョットとギャラドスにデンマル、サイドンにはぱたろー、ナッシーにはコリンダを当てて順当に処理していく。
最後の仕事としてデンマルはめんどくさいフーディンをだいばくはつで爆殺

ラスボスのリザードンは特性で実質炎半減のぱたろーを出すも、抜群のなみのりと相手の半減だいもんじが大体同じぐらいのダメージという接戦。
最後はもうか発動で火力が上がっていたのできつかったがなんとか勝利!

無事「NPCとの交換で貰ったポケモンだけで殿堂入り」を果たすことができた。

感想

やっぱ赤緑は何度やっても楽しいね(老人)
最初に貰ったニドくんの育成だけきつかったが、普通に経験値1.5倍の恩恵が大きく、思ったよりサクサク進めた。(むしろバッジ入手までの言うことを聞くレベル制限の方を気にしないといけないとは…)
このプレイだと旅パの自由度がほぼ無いので、パーティメンバー固定の普通のRPGのような遊び方をしていた。
あと、四天王戦だけはこちらのポケモンの種族値の低さが効いてくるため割と苦戦した。(赤緑は四天王が結構レベル高い印象なので元々の難易度もあるかもしれない)

メンバー総評

  • ニドくん(ニドキング)

前半の戦力が揃っていない段階での格闘、岩、地面打点と痒い所に手が届く孫の手のような存在。
また、元祖技のデパートだけありなみのりも使えるので、入手が遅くなるジュゴン(交換に必要なポニータは赤緑だとポケモン屋敷で出たが、FRLGではグレンジム後のナナシマに移動された)の代わりにグレンジムでのアタッカーとして使えたのが良かった。
それ以降は全く出番がなかったので、じしんのわざマシンすら使わなかったが…

  • じんすけ(カモネギ)

交換で貰えるラインナップにそらをとぶ要員がいてよかった。
ひみつのちからおんがえしによる物理ゴリ押しが強いが、後半は流石に火力不足のためナツメ戦以降は一切使わなかった。
みねうちを覚えるのでクリア後の捕獲要員としては優秀。

  • バリヤン(バリヤード)

序盤のエースアタッカー。素早さと特攻が高く、この時代は悪タイプのポケモンも出てこないためエスパー技の通りも良い。
あとはなみのり入手まではマジカルリーフで岩や地面タイプ相手を狩れるのも偉かった。
一応いつか使うかもと思ってひかりのかべリフレクターを残しておいたが全く使わなかった。
レベル技でサイコキネシスを覚えるのは優秀だが、その頃にはコリンダが使えるようになっているため活躍したかと言われると微妙。

  • コリンダ(ルージュラ)

バリヤードと同じくらいの素早さに加え特攻が1.5倍ぐらいあり、メインウェポンも被っているためバリヤンの実質上位互換。
特攻に性格補正がかかっているため、氷技はレベルで覚えるれいとうパンチで十分戦える。
火力は高いが防御が紙なので、自分より速い相手から物理技を食らうと大体死ぬことには注意が必要。
がくしゅうそうちのために図鑑を埋めている時はあくまのキッスも役に立った。

  • デンマル(マルマイン)

10まんボルトを自力で覚えないのだけが難点だが、この時代の実質威力500のだいばくはつが使えるだけで面倒な相手と1:1交換できる最強のポケモン。
基本的にあらゆる相手の上を取れるので、やはり素早さは正義ということを思い出させてくれる存在でもある。
あまごい+かみなりのコンボ等も試してみたが、結局は有利な相手に10まんボルトを撃った後だいばくはつで退場する使い方が一番強かった。

  • ぱたろー(ジュゴン)

王道の水+氷打点だが特攻が低く、2倍弱点だと結構撃ち漏らすのが難点。あと普通に遅いので、結局対カイリューはコリンダのれいとうパンチで済ませてしまった。
ただグレンジム以降の水打点役として、あついしぼうによる炎半減が地味に偉かった。
加入が遅すぎる割には限られた期間できっちり仕事をするタイプ。

【考察】ファイアーエムブレムにおける「リセット」とは何か?

この記事を書いた後、ファイアーエムブレムシリーズにおけるリセットの有無による体験の変化についても説明できるのではないかと考えていた。

ファイアーエムブレムシリーズにおける大きな特徴として、

  • 前の章に戻れない一方通行のゲーム進行
  • キャラの成長が確率に基づくランダム(一部例外あり)
  • 死んだ仲間は復活しない(近年では選択式)

などの要素が挙げられる。

これらは全てこのシリーズの「不可逆性」を象徴しており、それ故に「ノーリセット」を貫くか「リセット上等」でプレイするか、ということが話題になることも少なくない。

ひとまず、上記の記事で導入したゲームの3要素を、ファイアーエムブレムシリーズに共通する要素としてあてはめると、以下のように整理できる。
①探索・調査:情報収集
各章の敵やアイテムの配置、武器やスキルの性能、増援のタイミング、仲間にする条件などの把握
②ビルド・戦略:ユニットの育成と進軍計画
有限のリソースをどのユニットに投資するかという中長期的なビルドや、誰を出撃させてどのルートで進軍するかといった戦略
③判断・操作:現場での戦術判断
確率的な行動に対するリスクリターンの判断を含む、目前の局面に対する戦術の意思決定

この枠組みを元に、ファイアーエムブレムにおける「リセット」やその他の要素が体験にどのような変化をもたらすのかを考察していこうと思う。

「初見」×「ノーリセット」プレイ

では、このような構造のゲームにおいて、「リセット」の有無はどのような変化をもたらすのだろうか。まずは初見(ゲームの具体的な情報についてほぼ知らず、参照もしない)かつリセット禁止でプレイすることを考える。

まず①について。リセットを縛ることは、ゲームの不可逆性を増大させることに繋がるため、情報の十分な収集を許さない制約となる。

①の不足により、②は戦略を立てる材料が揃っていない状態から始まる。更に、ユニットの成長吟味をしたり、ある程度のリスクを許容した攻撃的な戦略を採用したりといった、リセットありならできる事も不可能となる。つまり、ノーリセットでは乱数の下振れに耐えるための冗長性(バックアップ)を組み込むことが②の本質となる。

③についても同様に、「80%なら当たるだろう」ではなく「仮に80%を外したらどうするか?」というリスクが大きな意味を持ってくる。
リセットありの③は「最適解を通す作業」になりがちだが、ノーリセットの③は「取り返しのつかないリスク管理」へと変貌を遂げる。

通常のゲームでは、①で得た情報を②に活かし③で実行する、というフローになるが、ノーリセットのファイアーエムブレムでは

  • ①が圧倒的に少ない状態で
  • ②戦略を立てる材料が揃わないまま
  • ぶっつけ本番の③の判断を強いられる

となり、いわば「極限のサバイバル」構造になる。この極限の状況下で生まれる生存を賭けたドラマがあるからこそ、配信を見て楽しみたい視聴者には人気のプレイスタイルであることに間違いない。

「情報あり」×「ノーリセット」プレイ

一方で、外部情報(攻略サイトなど)を参照している状態でノーリセットを選択する場合、①は既に埋まった状態からスタートすることになる。

この場合、②の戦略は「未知への備え」から「既知の脅威に対する最適化」へと変化するが、リセットができない以上、依然として乱数の下振れを許容する冗長性は排除できない。

③の判断についても、正解を知っている状態での「確認」に近い側面を持ちつつも、失敗が許されないという重圧から、ミスを極限まで排除するストイックなリスク管理の遊びとなる。これは、パズル的な側面を持ちながら、最後の一線でサバイバル的な緊張感を維持する、失敗できないパズルとして独自のバランスを持ったプレイスタイルと言えるだろう。

「リセットあり」プレイ

リセットありの場合、プレイヤーは「リセットを繰り返して自力で①の情報を集める」という「情報の猶予」を手に入れる。これは②の戦略の精度を高めることにも繋がる。

これは時間をコストに情報を得る典型的な①のプロセスであり、外部情報を参照してこの時間を短縮することは、②や③をより楽しむための合理的な選択となり得る。(前回の記事参照)

更に、先程も少し触れたが成長吟味や危険な戦略をとることが可能になることで、制限なく②のビルドや戦略立案を行えるようになる上、③は「リスク管理」より「解の検証」の意味合いが強くなってくる。

つまり、「リセットあり」のプレイは、何度も繰り返して開発者が用意した難題に立ち向かう「最適解パズル」の構造となっていると考えられる。

記憶の不可逆性と「うろ覚え」プレイ

ここで一つ、ゲーム体験における事実として「情報は一度得てしまうと、知らない状態には戻れない」という問題がある。
増援の配置や加入条件を覚えていると、①の枠が恒久的に埋まってしまう。どれだけリセットを縛っても、初見時の体験を再現するのは構造的に難しい。

では、「うろ覚え×ノーリセット」という遊び方はどうだろうか。
このプレイスタイルでは、時間の経過による「忘却」を不確定要素として利用する。

  • 不確かな記憶に基づき
  • リスクを織り込んだ②の戦略を練り
  • 記憶から漏れていた事態には③の現場判断で対処する

これは完全な「初見」とも、全ての確定的な情報を得た状態とも違う、経験に裏打ちされた直感(アドリブ)を試す遊びと言える。

調べればいくらでも攻略情報が得られる現代において、あえて不確かな情報を頼りに戦うことは、FEにおける一つの贅沢な楽しみ方ではないだろうか。

現代FEにおける調整システム

難易度選択

難易度選択は、各ステップにおける「許容誤差」の調整であり、文字通り「難易度」を選択できると受け取っていいだろう。
低難易度であれば、①の情報の不足や②の戦略の不備、③の判断ミスなどが許される範囲が広がる、といった具合である。

カジュアルモード

ユニットがロストしないカジュアルモードの搭載は、戦略・戦術の双方において「失敗のコスト」を再定義し、体験の質に変容をもたらした。
しばしばカジュアルモードは「リセットあり」のプレイと比較されるが、「リセットあり」のプレイにおいて失敗の代償は「章の最初からやり直すという現実時間の喪失」である一方、カジュアルモードでは失敗の代償は「章における一時的な戦力ダウン」に留まる。

これはコストとしては「リセットあり」以上に軽くなっており、②戦略においては、より攻撃的・効率的な進軍計画を立てることが可能になる。
また③戦術判断においても、「失敗=やり直し(100点以外は認めない)」というパズル的制約から解放される。これにより、「数人の撤退を許容してでも、このターンで敵を殲滅する」といった、リセットありのプレイでは選択肢にすら入らない「次善の策」を積極的に選ぶという、独自の判断基準が生まれる。

これらは、ファイアーエムブレムの「不可逆なリスク」をシステム側で最小化することで、リスク管理よりもキャラクターの活躍やビルドの成果を最大化させるための設計と言える。

巻き戻し

Echoesから搭載された巻き戻しシステムは、一章まるごとやり直す「マクロな猶予」を、数手前に戻す「局所的かつ選択的な猶予」に変換した。

失敗した瞬間から「なぜ失敗したか」という情報をその場で学習し、即座に②や③を修正・再実行できる。これは単純な救済措置やリセットの代替というより、試行錯誤のサイクルを高速化させることで「ライブで情報をアップデートしながら戦う」という、独自のゲーム体験を生み出している。
また、多くの場合巻き戻しに回数制限があるため、「そもそもどこの地点からやり直せばいいのか?」という新たな問題が提起され、新しいゲーム性を生み出しているのが面白い。

終わりに

以上の考察から、リセットの有り無しはゲームの体験を根本的に変えるものだと結論づけられる。
ここで重要なのは、一概にどれが良いということではなく、「どの体験を選ぶか」という好みの問題だ、ということに注意してほしい。
また、後半で紹介したように現代のFEには多くの要素が搭載されている
これらを自分好みに組み合わせることで、理想のFEスタイルを見つける一助となれば幸いである。

おまけ:本記事の視点から見るおすすめFE作品

ファイアーエムブレム トラキア776


―「初見×ノーリセット」という極限のサバイバル
初見殺しの数々、0%や100%のない戦闘、ランダムでの再行動、そしてリセットで調べるだけでは到底気付けないマスクデータなどなど、①や③における不確実性が非常に高く、この記事で述べた「極限のサバイバル」を最も純粋な形で体験できる作品である。

ファイアーエムブレムif 暗夜王国


―「リセットあり」前提で完成した最適化パズル
攻陣・防陣やスキル、武器性能などが絡む盤面の判断は極めて複雑かつ洗練されており、全てを知っていてもなお、最適な進軍計画と戦術判断を導き出すことが極めて難しい高難易度マップ群。

本作の最高難易度は「情報あり×リセットあり」という前提のもとでさえ②③を徹底的に詰めることを要求する設計になっており、「最適解パズル」としてのファイアーエムブレムが最も完成された形で表現されている作品と言える。

ファイアーエムブレム エンゲージ


―ビルドと試行錯誤を楽しむ現代FEの集大成
過去作主人公も登場するお祭り的なキャラゲー性を持ちながら、エンゲージシステムによるビルドの自由度が非常に高く、何周も異なるビルド・戦略を試すこと自体が楽しい設計になっている。
モード選択や巻き戻し等現代の遊びやすいシステムは一通り取り揃えており、「自分好みにFEの体験を調整する」という現代的な遊び方を最も素直に受け入れてくれる作品。

【考察】Outer Wilds: Echoes of the Eye 感想

Outer WildsのDLC「Echoes of the Eye」もプレイしたところ、本編の補完として相応しい完成度で、別の切り口のテーマとしても興味深かったので追記ということで振り返ってみた。
ちなみに本編クリア後の感想&考察記事はこちら。

研究という「手段」と好奇心という「動機」

端的に言うと、Outer Wilds本編が「研究という手段」を描いた物語だとすれば、Echoes of the Eyeは「好奇心という動機」を掘り下げたDLCであると思う。
DLC終盤では、Nomaiが宇宙の眼の信号を捉えてこの星系にやってきたそもそものきっかけは、"流れ者"の種族の1人が好奇心から種族の禁を破り、宇宙の眼の封印を解除してしまったことだということが明かされる。

未知なるものに対する「恐怖」と「好奇心」という対比

DLCの進め方は概ね本編と同じく「未知のルールに対する仮説と検証」で進んでいく訳だが、DLCの仕掛けの特徴として「暗闇を照らすこと」と「隠すこと」、および「『恐怖』を感じさせるシーケンス」が存在する。
個人的にはこれがEchoes of the Eyeで語りたかったものを象徴していると思う。

本編は「何もない宇宙の謎を解き明かし、真理にたどり着く」ものだったのに対し、DLC後半の"流れ者"の住人たちは明確に「敵意を持った存在」として立ちはだかってくる。
彼らはかつて宇宙の眼を発見し、「恐怖」からその存在を隠蔽し、過去に閉じこもった存在である。
彼らの存在こそがまさに、彼らが抱いた「未知への恐怖」の具現化として主人公の前に現れるのだ。

このDLCを攻略するためには、これらの「恐怖」に打ち勝ち、「怖くてもその先を見たい」という好奇心が必要となっている。この「恐怖に打ち勝つ好奇心」こそがEchoes of the Eyeの体験の本質なのではないだろうか。

恐怖を乗り越えて保管庫の封印を解くと、中にいたのはかつて種族全体の恐怖に抗い、たった1人で眼の封印を解いた"囚人"だったことが明らかになる。
以前本編の感想で、本編は「Nomaiが行った研究の追体験」であると考察したが、それと対比するようにDLCは「"囚人"が抱いた好奇心の追体験」だという解釈ができる。
彼と出会い、ビジョントーチでお互いの知る"真相"を共有した時、不思議と親しみを覚えた。それは主人公が今までやってきたことが「未知に対する好奇心」によるものだったと気付かされるからだ。

そして旅立っていく"囚人"が遺したビジョントーチを見ると、2人が一緒に未知の光へ向かって旅立つ光景が映る。
これは"囚人"と主人公が同じ「好奇心」を持つ友人であり、ほんの短時間であったが共感できたことの答えなのだ。

見方によってはあっさりとした終わり方だが、"囚人"との出会いは本当に強く印象に残る良い終わり方だったと思う。
願わくば、スピンオフでもいいのでHearthianと流れ者の2人が平和になった宇宙を冒険していくアドベンチャーゲームを作ってくれることを切望している。

【考察】Outer Wildsクリア後感想 ~「探索」から「研究へ」~

前回このような記事を書いたところ、Outer Wildsをやってみてほしいと言われたのでプレイしてみた。


Outer Wildsについては、発売後の話題になっている時に一応買ってはいたものの、カメラのリバース設定ができないという致命的な欠陥を抱えていたため1ループで酔って断念していた。
流石にそろそろ対応しているだろうと思い起動してみたところ、案の定カメラ設定ができるようになっていたためプレイを開始。30時間ぐらいでクリアできた。

今回の記事は、前回の記事で導入したゲームの3要素
①探索・調査
②ビルド・戦略
③判断・操作

の考えをベースに、Outer Wildsというゲームがどのようなゲーム構造・思想で作られていて、どのような体験を提供してくれるのかを考察していく。

この世界のあらゆる記事はこの世界のあらゆる要素のネタバレを含みます。

Outer Wildsの構造

まずOuter Wildsを始めた時に抱くのは、①の探索がメインのゲームであるという感想だろう。
序盤は右も左もわからないまま、慣れない探査艇を操縦して未知の惑星へ降り立つ。そこにあるNomaiの記録を読み、新情報を手に入れるだけで航海日誌が埋まっていく。
この段階では、①を実行して「新しい情報」を得ることそのものが報酬であり、ゲームサイクルは探索のみで完結して回っている。

しかし、中盤に差し掛かり、新しく行ける場所がなくなってきた、あるいは「ここに行けば核心的な情報が得られそうなのに行く手段がわからない」という場所ばかりになってきた辺りで壁にぶつかる。
実は本作の真の面白い部分はここからが始まりである。行き詰まった状態から「既に持っている断片的な情報を組み合わせることで、実は局面を打開できる」ことに気づく瞬間こそが、本作で体験できる最も気持ち良いカタルシスなのだ。

本作の構造を前述の3要素に当てはめてみると、
①探索:断片的な情報(パーツ)を集める
②ビルド:パーツ同士の繋がりを見つけ、解法(仮説)を組み立てる
③操作:その仮説に基づき、物理法則の中で実行(検証)する

という構造であると説明できる。
そしてOuter Wildsとは、①の探索がメインのゲームだと思ったら②③の繰り返し(このゲームにおいては「仮説」と「検証」)がメインのゲーム性へとシフトしていくゲームだった、ということである。

途中で投げてしまう人が多そうなポイントとその理由

このゲームの厄介な点は、ゲーム性のシフトに誘導が一切無い、というところにある。
親切なゲームであれば、「ここまでで情報は集まったから次はこれを解いてみよう」という明示的なフェーズ移行があってもおかしくないが、このゲームの進行はあくまで自由であり、情報は足りてるのか、不足しているのかを自分で判断しなければならない。

もしゲーム序盤の成功体験を元に、このゲームは探索をしていればいいゲームなんだ、と思っていると、新発見が頭打ちになった時にあてもなく宇宙を彷徨い続けることになってしまい、虚無感を感じるだけのループを何度も繰り返すことになる。
しかし、そのユーザー視点では①の探索がメインのゲームだと思っているため、攻略情報を見るのも違う気がする…というジレンマに陥り、苦しいゲームだと感じてしまう人もいるだろう。

シナリオ構成とゲーム構造のリンク

しかし、このようなゲーム構造になっていることこそが、Outer Wildsが提供する体験の純度を高めている。
前述の通り、このゲームで最もカタルシスを感じられる場面は「発見」ではなく「発想」によって道が開ける瞬間である。
これは作中でNomaiが未知の信号を追ってこの星系にやってきた時から続けてきた「研究」の実質的再現であり、プレイヤー自身がNomaiの感情の追体験をしていた、というのがこのゲームの本質だと思う。
そして最終的に、Nomaiが遺した記録と遺物によって遂に宇宙の眼に到達する、という結末ともリンクしているところが素晴らしい。

思ったこと

商業的な「親切さ」より「体験の純度」を優先していると思われる本作は、「次の目標の提示」や「適切なレベルデザインによる誘導」をあえて放棄している。一見不親切だが、それこそが「未知の星系の探索」であり、すべてはプレイヤーが自力の「研究」によって宇宙の眼に到達した時の達成感を100%の純度で届けるための、極めて挑戦的な設計となっている。だからこそクリアした人にとっては非常に印象に残るゲームという立ち位置を確立できたのだと思う。

余談だが、昔PS1に『Prizmaticallization』というゲームがあった。あちらもループ物のノベルゲームで、難解なテキストで読者に挑戦を挑んでくる作りだったと記憶している。ループ物に外れなし、とは思っているが、やはりループ物を作ろうという時点で作り手側の作家性の強さが色濃く出るものなのかもしれない。

【考察】攻略情報は見るべきか、見ないべきか

現代においてゲームをプレイする上で、「攻略情報をどこまで見るべきか」という永遠の疑問がある。
この疑問について考察するために、まずはゲームをプレイする上での目的を「ゲームの面白さ(自分が体感する楽しさ)を最大化すること」と仮定する。

まず自分の中で一旦結論としていたのが以下のツイートである。

先日、ふと「このスタンスはあらゆるゲームをやる上でベストなのか?」ということが気になる出来事があった。

それはHD-2D(嘘だよ♥背景は3Dだよ♥)版が受け入れられず、GB版のドラクエ1をプレイした時の事だった。
大体の流れは覚えているので、初見の驚き等も必要無いと思い、魔法習得Lvや敵の呪文耐性、ダンジョンマップ等を調べながらプレイしていた。
これは自分のスタンスからすると「仕様やデータベースを調べる行為」に該当するため、当初は理になかっていると思っていた。
しかしプレイを進めるうちに、ドラクエ1ぐらい原始的なゲームだと敵の耐性情報がほぼ解法に直結する(ラリホーの効く敵にはラリホーを使えばいいし、マホトーンが効く敵にはマホトーンを使えばいい)ため、本当にこのスタンスでいいのか?そもそも「調べてもいい情報」のラインとは具体的に何だ?ということが気になってきた。

そこで、まずはこのスタンスを分析してみることにする。

ゲーム構造の分解

上記ツイートの考えからスタートすると、ゲームの構造は以下の3ステップに分解できると考えられる。

  • ①プリミティブな情報を集める(探索・調査)
  • ②情報を元に解法を組み立てる(ビルド・戦略)
  • ③解法を実践する(操作・判断)

そして、自分のスタンスとしては①の部分は調べてスキップしてもいいが、②③は自分でやりたいということになる。

ゲームによって①②③をどのように提供してくるか、またどの部分を体験のコアとしているかは異なる。
つまり、(ゲームが"上手く"設計されている前提なら)ゲームによって「プレイヤーがどの部分に時間を使ってほしいか」の配分が異なるということだ。
この考えによって、「①をスキップするプレイスタイルに合ったゲーム」は「②や③に比重を置いているゲーム」であることが自然に導き出せる。(ちょうどツイートで触れているゲームのように)

ドラクエ1の例で言うと、「敵の耐性を突き止めて安全に狩れるようになる」「ダンジョンをマッピングして探索する」という体験は当時の時代も考えると「ゲーム側がやってほしい体験」である気がするので、これを一緒くたにスキップしてしまうことに疑問を持ったのは当然だったのかもしれない。

攻略情報を見てもゲームは楽しいのか?

また、ここで一つ疑問が生じる。それは「『攻略情報を全て見ながらゲームをする』という人はゲームをやっていて楽しいのか?」という命題である。
この問いの答えは当然Yes(だから当人はそうしているのだろう)なのだが、ではそれは何故か。
それは「攻略情報を見ること」は実は「スキップ」ではなく「成果の追体験」だからと考えた。
例えば①の部分の情報を見ることは、①のパートを完全に捨てているわけではなく、他人が時間をかけて得た①の「成果」(成功報酬)を受け取っているものと解釈することができる。
つまり

  • ①の「過程」は自分でやらない
  • ①の「成果」だけをなぞっている

という状態となる。
この2つはどちらも楽しいポイントであるため、「攻略情報を見ることでも失われない楽しさ」があるということがわかる。

この件を踏まえると、①②③それぞれに過程と成果という2つの軸を追加した以下のマトリクスが定義できる。

過程 成果
①探索・調査 時間をかけて情報を得る 情報を把握する
②ビルド・戦略 解答を求めて試行錯誤する 実践に進む準備を終える
③操作・判断 プレイングスキルを上達させる 目標を達成する

そしてこのように整理すると、自分にとって「見てもいい攻略情報」とは、「どのマスをどれぐらい自分でやりたいか」を元に判断することができる。

まとめ

これまでの話をまとめると、

  • ①②③×「過程」「結果」のうちどれを楽しみたいかは人による
  • どれを肝として設計しているかもゲームによる
  • 攻略情報を見るかどうかは、自分のプレイ時間をどこに配分するかを調整する行為である

ということになる。

そして結論として、「攻略情報をどこまで見るべきか」という疑問に対する答えは、「まずゲームにおいてその設計がどうなっているかを観察し、自分の好みに合っていないなら合うように適宜攻略情報を見ればよい」であると思う。

余談

それはさておき、自分の中ではもう一つ、「新作をやる時には最初のエンディングまでは一切情報を見たくない」という思いがある。
これを上述の理論に当てはめると、これは『攻略情報を見ることによる、自分の好みへの調整』を一切行わず、ゲーム自身が提供する体験を一度は生で体験したいからであると説明できる。
(なお「最初のエンディング」で区切る理由は、それが妥当な所だと長年の経験で思っているからかもしれない。特にクリア後のやり込み要素となると一気に前提とする情報が増える傾向にあり、流石に全てのコンテンツをブラインド攻略するには現実的に時間が足りないためである。)