攻略情報は見るべきか、見ないべきか

現代においてゲームをプレイする上で、「攻略情報をどこまで見るべきか」という永遠の疑問がある。
この疑問について考察するために、まずはゲームをプレイする上での目的を「ゲームの面白さ(自分が体感する楽しさ)を最大化すること」と仮定する。

まず自分の中で一旦結論としていたのが以下のツイートである。

先日、ふと「このスタンスはあらゆるゲームをやる上でベストなのか?」ということが気になる出来事があった。

それはHD-2D(嘘だよ♥背景は3Dだよ♥)版が受け入れられず、GB版のドラクエ1をプレイした時の事だった。
大体の流れは覚えているので、初見の驚き等も必要無いと思い、魔法習得Lvや敵の呪文耐性、ダンジョンマップ等を調べながらプレイしていた。
これは自分のスタンスからすると「仕様やデータベースを調べる行為」に該当するため、当初は理になかっていると思っていた。
しかしプレイを進めるうちに、ドラクエ1ぐらい原始的なゲームだと敵の耐性情報がほぼ解法に直結する(ラリホーの効く敵にはラリホーを使えばいいし、マホトーンが効く敵にはマホトーンを使えばいい)ため、本当にこのスタンスでいいのか?そもそも「調べてもいい情報」のラインとは具体的に何だ?ということが気になってきた。

そこで、まずはこのスタンスを分析してみることにする。

ゲーム構造の分解

上記ツイートの考えからスタートすると、ゲームの構造は以下の3ステップに分解できると考えられる。

  • ①プリミティブな情報を集める(探索・調査)
  • ②情報を元に解法を組み立てる(ビルド・戦略)
  • ③解法を実践する(操作・判断)

そして、自分のスタンスとしては①の部分は調べてスキップしてもいいが、②③は自分でやりたいということになる。

ゲームによって①②③をどのように提供してくるか、またどの部分を体験のコアとしているかは異なる。
つまり、(ゲームが"上手く"設計されている前提なら)ゲームによって「プレイヤーがどの部分に時間を使ってほしいか」の配分が異なるということだ。
この考えによって、「①をスキップするプレイスタイルに合ったゲーム」は「②や③に比重を置いているゲーム」であることが自然に導き出せる。(ちょうどツイートで触れているゲームのように)

ドラクエ1の例で言うと、「敵の耐性を突き止めて安全に狩れるようになる」「ダンジョンをマッピングして探索する」という体験は当時の時代も考えると「ゲーム側がやってほしい体験」である気がするので、これを一緒くたにスキップしてしまうことに疑問を持ったのは当然だったのかもしれない。

攻略情報を見てもゲームは楽しいのか?

また、ここで一つ疑問が生じる。それは「『攻略情報を全て見ながらゲームをする』という人はゲームをやっていて楽しいのか?」という命題である。
この問いの答えは当然Yes(だから当人はそうしているのだろう)なのだが、ではそれは何故か。
それは「攻略情報を見ること」は実は「スキップ」ではなく「成果の追体験」だからと考えた。
例えば①の部分の情報を見ることは、①のパートを完全に捨てているわけではなく、他人が時間をかけて得た①の「成果」(成功報酬)を受け取っているものと解釈することができる。
つまり

  • ①の「過程」は自分でやらない
  • ①の「成果」だけをなぞっている

という状態となる。
この2つはどちらも楽しいポイントであるため、「攻略情報を見ることでも失われない楽しさ」があるということがわかる。

この件を踏まえると、①②③それぞれに過程と成果という2つの軸を追加した以下のマトリクスが定義できる。

過程 成果
①探索・調査 時間をかけて情報を得る 情報を把握する
②ビルド・戦略 解答を求めて試行錯誤する 実践に進む準備を終える
③操作・判断 プレイングスキルを上達させる 目標を達成する

そしてこのように整理すると、自分にとって「見てもいい攻略情報」とは、「どのマスをどれぐらい自分でやりたいか」を元に判断することができる。

まとめ

これまでの話をまとめると、

  • ①②③×「過程」「結果」のうちどれを楽しみたいかは人による
  • どれを肝として設計しているかもゲームによる
  • 攻略情報を見るかどうかは、自分のプレイ時間をどこに配分するかを調整する行為である

ということになる。

そして結論として、「攻略情報をどこまで見るべきか」という疑問に対する答えは、「まずゲームにおいてその設計がどうなっているかを観察し、自分の好みに合っていないなら合うように適宜攻略情報を見ればよい」であると思う。

余談

それはさておき、自分の中ではもう一つ、「新作をやる時には最初のエンディングまでは一切情報を見たくない」という思いがある。
これを上述の理論に当てはめると、これは『攻略情報を見ることによる、自分の好みへの調整』を一切行わず、ゲーム自身が提供する体験を一度は生で体験したいからであると説明できる。
(なお「最初のエンディング」で区切る理由は、それが妥当な所だと長年の経験で思っているからかもしれない。特にクリア後のやり込み要素となると一気に前提とする情報が増える傾向にあり、流石に全てのコンテンツをブラインド攻略するには現実的に時間が足りないためである。)

ポケモン リボンコンプ第9世代編・幻マスターランクリボン

2025年9月~12月の4ヶ月間、SVでは幻のポケモンを使うことができるレギュレーションJのランクマッチが開催されている。
リボンコンプを始めた時期などの都合上、剣盾の幻解禁ルールには間に合わなかったため、今回SVでマスターランクリボンの取得を狙うことにした。
挑戦したのは2025年11月のシーズン36 ダブルバトルで、既に2シーズンが経過しているため構築情報などを参照できる。

マスターランクリボンをつけるための行程は主に2つ。

それぞれやったことをメモしておく。

マスターボール級に上げる

マスターボール級に上がるまで使っていた構築は、cobaltさんが上げていたシーズン35の最終1位&2位構築を完コピ。

10月末に少しやっていた(が、シーズン終盤に最低ランク付近ではそもそもマッチングしづらく断念)ためランク4ぐらいからスタートし、18勝4敗でマスター到達!

ランクマ自体レギュGぶりだったので環境も何もわからなかったが、一応プレイ時のメモ
※低ランク帯での適当な立ち回りなので間違っていると思います。

  • VSザマゼンタ、VSルナアーラ 初手白バドでやどりぎのタネを入れる
    • ルナアーラは100%初手メテオビームを撃ってきたのでテラスを切る、被ダメ半分ぐらい
  • VSミライドン 初手ゴリランダーでとんぼがえりを撃つ、隣のカイオーガが草テラスを即切りしてもいい場合が多かった
  • VSコライドン 天候を取れるので初手カイオーガ
  • VSグラードン 大体天候を取れないので裏カイオーガ
  • VS黒バドレックス でんじはを入れて上からしおふきか、スカーフランドロスで縛る盤面を狙う
  • VS白バドレックス 上を取れるように立ち回りつつカイオーガとウーラオスで削る。オーロンゲが残っていればイカサマも結構通る
  • VSテラパゴス 初手カイオーガを出すと100%即テラスしてきてくれたので、もう初手カイオーガウーラオスしおふき+インファイトでよくない?(未確認)
  • VSマギアナ わからん 環境に多いランク帯ならカイオーガのS実数値を118まで振ってでんじは込みでコノヨザルの上を取れるようにしてもいいかもしれない

壁+カイオーガ+白バドレックスの耐久と火力による安定感は流石で、通りのいい地面技を上から打てるランドロスもいい仕事をしていた。
まもる持ちが1匹のみと少なく、動かしづらい局面もあったが、困ったらカイオーガにテラスを切れば十分押し切れる試合も多かった。

ちなみに負けた4戦の内訳は

  • VSマギアナトリパ 初手コノヨザルがスカーフいのちがけしてくるのを普通に知らなくて負け
  • VSテラパゴス テラスタルするとラクラスターが抜群になるのを忘れていて、普通に白バドがテラス切ったら瞬殺されて負け
  • VS黒馬ザマゼンタ 初手トリルを貼ってしまったらオーロンゲが集中で倒され、じんらいを透かせないカイオーガを出し渋ってトリル下でスカーフランドロスを出すことになってしまい普通に押し切られた
  • VSマギアナトリパ 初戦の反省を活かしてコノヨザルにグラススライダーを当てていのちがけを透かしたものの、後ろから出てきた水オーガポンが重すぎて倒している間にトリル貼られて負け

という感じだった。やはりまもる持ちが少ないのでトリックルームの対処が苦手…どうやってたんだろう

ともあれ強い構築を使っていれば、あとは試行回数の問題で上がれはすると思う。

マスターボール級で1勝する

仕様を勘違いしており、マスターボール級まで上がれば負けても取れるのかと思ったら違った。
パーティで選出頻度の低い1匹を入れ替えればよくてあまり影響のない一般ポケモンと違い、幻のポケモンは伝説枠を1枠潰すことになる。
そのため、リボンをつけたい幻のポケモン入りで勝ち筋のあるパーティの体裁を整えなければならなかった。

今回リボンをつけたかったポケモンと、使用した構築は以下

マナフィ

壺構築品評会とかいうのがあるらしく、そこで紹介されていた一発芸構築を参考にしてみた。

一応自己流でアレンジして使った構築は以下。

努力値は適当

  • マナフィ:207(252)-x-143↑(76)-x-143(180)-120 B=D
  • カイオーガ:176(4)-x-110-202(252)-160-156↑(252) 臆病CS
  • イエッサン♀:177(252)-x-128↑(252)-115-126(4)-105 図太いHB
  • モロバレル:219(236)-x-115(196)-105-121↑(76)-31 タスキ黒バドを警戒し、一応サイコキネシスを耐えられるように特防厚め
  • 悪ウーラオス:176(4)-200↑(252)-120-x-80-149(252) 意地AS
  • ニャオニクス♂:181(252)-x-121↑(108)-x-120(148)-124 B=D

これで4戦してなんとか1勝できたので終わり。
負けた3戦中2戦はテラパゴスで、カイオーガが攻めるタイミングで雨を消されるのは普通にきつかったのでウーラオスを出した方がよかったかもしれない。
また、負けたもう1戦はミライドン白馬のトリパで、フィールド取るためのイエッサンかトリル対策のモロバレルかで迷った挙げ句モロバレルを出したらフィールドで胞子無効にされて終わった(そりゃそうじゃ)

勝ち試合はVSマギアナで、事前に決めていた初手マナフィラスタルいのちがけを透かすorニャオニクスに来るならそれでOK→トリルを貼られたらモロバレル、貼られなかったらカイオーガを出す、という立ち回りが決まってC+3しおふきを通したら降参してくれた。

ミュウ

同じく壺構築品評会に出ていた人がランクマで使った構築記事があったのでこちらを使ってみる。

上記記事で紹介されていたミュウ白バド構築をそのまま組んだところ、1戦で勝てたので即解体となった。
相手は普通の黒バドザマゼンタでこちらは基本選出(ミュウ+ゴリランダー+白バド+イエッサン)
初手のパオジアン+ザマゼンタに対しパオジアン方向に火の海を撃ってワンパン、後から出てきた黒バドに湿原を撃ちつつ火の海ダメージでタスキを削って倒す。
(ここでミュウのノーマルテラスを切れていたら上手かったが、普通に忘れたためアストラルビットで両方倒される)
相手の裏はゴリランダーだったので、こちらは白バドをイエッサンでサポートしながらつららばり10まんばりきでゴリランダーとザマゼンタを順に処理して勝ち。

使ってみて感じたのは、開幕の技選択(どのコンビネーション技をどちらに撃つか)がかなり難しいということ。
ゴリランダーがスカーフ持ちであることは特性の発動順でバレやすいが、その上でこちらに高速炎打点があると相手が知らない前提で「守らなそうな側」に火の海を撃つ必要がある。
また、2ターン目に湿原を撃てる見込みが無いなら湿原から入らなければいけないので、そこの見極めも難しかった。

デオキシス/アルセウス

前2匹と違って普通に戦える(はず)のでどうにでもなるだろうと思いつつ色々構築を漁っていたところ、以下の動画が参考になった。

動画で紹介されていた構築は、極論WCS2025優勝構築のコライドンルナアーラ構築のルナアーラはメテオビームさえ撃てればぶっちゃけ誰でもいいという内容だった(ほんとか?)ため、じゃあデオキシスでもいいじゃんと思って使ってみることに。
ということで組んだ構築がこちら。

ハバタクカミはステラに変えるのがめんどくさかった対黒バド打点が構築単位で既に多めに感じたのでシャドーボールちょうはつに変更。
きあいのタスキじゃないデオキシスはちょっと耐久振った程度じゃあらゆる先制技でワンパンされることに変わりなかったので、考えるのを諦めて125-215(116)-40-232(252)-36↓-206↑(140)(最速135族抜き)で使った。

こちらも1戦で勝てたので即終わったが、これならミュウもパワフルハーブメテオビーム型でこの構築に入れればよかったのでは?と思わなくもない。
相手は白バドコライドン構築で、コライドンが出てこずガオガエン+白バド(初手フェアリーテラス)+ドーブル+ランドロスの選出だった。
相手に炎技を受けられるポケモンガオガエンしかいなかったおかげで、初手デオキシスまもるメテオビームを撃ちガオガエンを出落ちさせたところコライドンのフレアドライブとイーユイのねっぷうが一貫して全員倒して勝ち。
1戦しただけだが、炎相手が苦手なコライドン軸とそれを解決するメテオビーム役という並びが強いということは体感できたのでよかった。


メッセージ的にもデオキシスのために作られたような技。剣盾のDLCでしれっと新規実装されたのはよくわからん。

ファイアーエムブレム トラキア776 評価AAAプレイメモ④ 8章~9章

8章 紫竜山 6ターン

オーシン成長吟味回…に見えてルーメイ捕獲の運ゲーが全てのマップ。
HP36、守備14のルーメイ(HP半分以下できずぐすり使用)を捕獲できるのがオーシンかフィンの必殺ぐらいであり、手早く捕獲しようとすると非常にめんどくさい。
更にサフィのリペアミス、オーシンの成長吟味も絡むと無限に時間がかかるので、ここはサクッと乱数調整で抜けることにする。
(1ターン目敵ターンにオーシンのレベルが2上がるので、そこだけは手動で吟味する必要がある。)

攻略方法はおおよそ手順通りだが、補足としては3ターン目にフィンでウォーリアの弓の範囲に入りつつ、4ターン目にカリオン+フィンでウォーリアを撃破しつつ進軍。
カリンは4ターン目にリーフを下ろしておき、5ターン目にオーシンをボス近くまで輸送→カリオンで下ろしておく。
これで5ターン目にリーフがボスの所に、6ターン目にオーシンとフィンも合流できる。

あとはひたすら捕獲チャレンジをするだけ。
オーシンかフィンで必殺を出さなければいけない都合上、2回攻撃のフィンを捕獲役に据えて

  • リーフの間接ひかりの剣で1回削る(HP36→26)
  • 敵ターン自動回復(26→31)
  • オーシンがプージを投げて必殺を1回だけ引く(24ダメージ前後)
  • フィンが勇者の槍捕獲攻撃で必殺を引くか、敵のHPが低い場合は2回とも当てれば足りる

のようなパターンを引ければ捕獲できる。

この章での成長でオーシンの力と技を吟味し相当強くなった。
また、特に狙っていなかったがフィンの移動力が上がった。

8章外伝 ダグダの館 9ターン(やり直し1回)

リーフの玉座到達とリフィスの左上の宝箱(レッグリング)到達が目的で、それ以外の雑用は割と余裕がある。
本隊はオーシン先頭で2マス後ろからリーフ、リフィス、ラーラ、アスベル、サフィが一列になって左から進軍する。

タニアは14ターン目までは捕獲攻撃以外では死なないため、HPを回復しながらダグダで蓋をしてなるべく近接攻撃を受けないような位置取りをする。
1~2ターン目は最下段中央にタニアでその上にダグダ、3ターン目にこの配置につけば比較的安全。
間接攻撃の弓兵相手には完全に無敵なので、ここからは小部屋の弓兵と戦っていく。

サフィはリブローでオーシンやタニアの援護をしたり、左上の小部屋付近を通る時にアスベルやリフィスの回復をしたりしながら進む。(自身も弓一発なら耐えられるため左上の通路は普通に通れる)

ゴメスはプージの必殺かアスベルの魔法ぐらいでしかダメージが通らず面倒だが、オーシンとアスベルを最速で突っ込ませれば比較的ターン数に余裕があるためなんとかなるはず。オーシンがタニアの支援を受けて離れた所に待機し、ボスが弓を持ったらアスベルで近距離から魔法→オーシン担ぐ→ダグダで引き受けて下ろす、とすれば自分ターンに魔法、敵ターンに反撃プージの試行回数を稼げるためあとは時間の問題。(1敗)

9章 ノヴァの紋章 7ターン(やり直し1回)

後半は無駄に多い敵のターンが長いが、やるべき手順は少ないため比較的楽な章。基本的にはドラゴンライダーを処理しながら全力で山荘を目指すだけ。
一応アスベルの成長吟味はできるが、その後に山荘側に行ったドラゴンライダー2体をセルフィナとアルバが1ターンで処理できないと終わるため精神衛生上あまりよくはない。

まずは山荘組が全力で南下してドラゴンライダー隊を誘導。2ターン目にアルバとケインだけ残ってこの位置に待機。
(2人ともドラゴンライダーの範囲ギリギリに立つと次ターンの撤退で詰まるため。またマーロックの範囲には入っているが問題ない。)

3ターン目にはアスベルがドラゴンライダーを誘導するためこの配置。(リーフは支援範囲とこの後の進軍を考えると1マス下の方がいい)
あとはドラゴンライダー+マーロックを倒し良成長することをお祈り。
なお、この時点でアスベルのHP+守備が24以上ないとマーロックのキラーランス(攻撃28-山補正5)を耐えられないため、そこまでは育てておきたい。(初期値からHPか守備が2以上成長)

4ターン目に防衛陣形を固め、5ターン目に残ったドラゴンライダー3体をアスベル、セルフィナ、アルバで倒す。セルフィナとアルバは攻撃を外したらリセットする羽目になる。
6ターン目にエリートの剣をもらいつつ山荘側に撤退、1マスで塞げるポイントがあるのでリーフで蓋して7ターン目に全員離脱で終わり。

ファイアーエムブレム トラキア776 評価AAAプレイメモ③ 6章~7章

6章 脱出 7ターン(やり直し5回)

カリンが単独で民家を回りながら、騎馬たちで歩行キャラを担いで全速力で中央の扉を突破するマップ。
手順通りにやるだけ…と思いきや、5ターン目の

次はリフィスを訪問できる民家(=屋根が赤)で中央下のところ(=3列目中央)の1マス下で待機、その左にフェルグスをつけ、さっきの「レイピア」をリフィスからフェルグスに渡します。そしてそれを装備して、そのまま左側にいるアーマーに攻撃。おそらく追撃が出て倒せます。

のところでフェルグスの速さが7しかなかったせいで、担いだ状態でレイピアの追撃が出ないという問題が発覚。
しかしよくよく考えてみると、隣にリフィスがいるんだから攻撃する時だけアスベルを預ければいいじゃんということに気づき事なきを得た。
これならば速さ7でも右下のアーマーの速さが3以下であれば追撃が取れる(一応最初に確認しておく)。
なお右上のアーマーの移動力が6あるとそれはそれで崩壊するので、こちらも一応確認しておく。(1敗)

また、単独行動するカリンは3ターン目敵ターンでソルジャー×2の攻撃を受け、4ターン目敵ターンでアーマーの攻撃を受ける。
きずぐすりを使えるタイミングとしては左上の民家訪問時と左下の民家訪問時で、許容できるパターンは以下のいずれか。

  • 4ターン目に左上民家を訪問、5ターン目に左下の民家を訪問(理想)
  • 4ターン目に左上民家の位置できずぐすり、5ターン目に左上民家に訪問して再移動で左下の民家の位置へ、6ターン目に左下の民家を訪問して再移動
  • 4ターン目に左上民家を訪問、5ターン目に左下の民家の位置できずぐすり、6ターン目に左下の民家を訪問して再移動

つまり最初のソルジャー×2から1発以上かつ次のアーマーの攻撃も受け、最後のアーマーの攻撃も受けると失敗ということ。(1敗)

ついでにフェルグスがアーマーを倒す時にレベルアップするので、何回かやり直して速さ成長を引き、遅れ気味っぽい速さの底上げを図った。
あと6ターン目の離脱ポイントまでの道すがら、リフィスがマージの攻撃を避けまくってレベルアップし、移動力アップを引いた。

7章 トラキアの盾 8ターン(やり直し5回)

全力で南下して増援に追いつかれないギリギリの所で離脱を目指す。左側の山賊たちは無視。
フェルグスVS剣士隊、その後のシヴァとの打ち合いでどうしても運が絡む章。
またサフィのリペアミスもあるが、これは例によって乱数調整で強引に成功(ミス)させる。

攻略記事が微妙におかしいため書いてある通りにやろうとしても上手くいかない。
(おそらく剣士のうち1人が移動7になっていないと敵が詰まって記事通りに進軍してきてくれない?)

敵の移動が全員6と仮定した場合の改訂版攻略手順は以下のようにした。
※リ:リーフ、ラ:ラーラ、ブ:ブライトン、フ:フェルグス、ア:アスベル、マ:マチュア、ヒ:ヒックス、ナ:ナンナ、ス:リフィス、ン:フィン、サ:サフィ、シ:シヴァ

2ターン目

ブライトンでマチュア、ナンナでリーフを担ぎつつ、以下の陣形で待機。

敵ターンにフェルグスで剣士3人を返り討ちにする。

3ターン目

敵は残り剣士4人+シヴァ
フェルグスで剣士1人、ナンナ+アスベル+ラーラで1人を倒す。ブライトンはマチュアを下ろし、最終的な陣形は以下のようにする。

敵ターンで剣士1人がラーラ、剣士1人とシヴァがマチュアを殴る。

4ターン目

残った剣士2人(マチュアが頑張れば1人)を倒しつつ、フェルグスでアスベル、ヒックスでマチュアを担いでこの陣形で待機。

シヴァがラーラの下の森から攻撃してくればOKだが、たまにブライトンを殴ってくることがあり、その場合はリセット。

5ターン目

これ以降の流れは基本的に攻略通り。(ラーラをカリンで回収し、全員下に逃げてリフィスとヒックスで壁を作る)
ナンナは次のターンにサフィを回収して逃げたいのでリーフを下ろしておく。

7章終了時点でのステータス

かわき茶亭の攻略記事にもあったので、比較参考用にまとめておく。
比べてみるとマチュアに経験値を集中していてフェルグス・アスベルのレベルが若干低い(あとフェルグスの成長が弱い)。
先の流れがわかってないが、マチュアはそこまで使わなくてもよかったかもしれない…(が、この異常な速さは便利ではあった)

名前 Lv Exp HP 魔力 速さ 幸運 守備 体格 移動 疲労
リーフ 5 39 25 7 0 3 8 7 6 5 6 --
フィン 9 20 29 9 1 8 12 7 7 9 8 0
リフィス 6 57 21 4 0 4 10 1 2 6 8 19
フェルグス 9 19 31 8 0 8 9 9 6 11 8 27
カリン 3 86 18 5 7 5 15 14 4 4 8 12
アスベル 5 56 24 1 5 5 11 7 0 4 6 20
ブライトン 6 75 28 6 0 6 6 2 6 11 8 10
マチュア 8 14 28 7 1 12 16 8 5 9 6 25
ラーラ 4 8 14 0 1 2 12 6 0 4 7 10
ナンナ 3 59 19 5 6 8 7 10 5 4 8 12

※サフィ、ヒックス、シヴァは初期値

重要そうな武器の耐久

  • ひかりの剣(47)
  • ゆうしゃの剣(45)
  • だいちの剣(53)
  • ほのおの剣(15)
  • ゆうしゃのやり(51)
  • グラフカリバー(19)

ファイアーエムブレム トラキア776 評価AAAプレイメモ② 4章~5章

4章 地下牢獄 16ターン

まず初期配置リセマラにより宝箱が4部屋中3部屋に集中する配置を引く。
攻略通りにやると2ターン目にマチュアでソルジャーを倒せるかどうかの運ゲー、7ターン目に増援が出るかどうかの運ゲーになってしまうので、2ターン目に乱数調整を使いマチュアの必殺とラーラの再行動を発生させて最速で左上の扉を開けることにする。

戦闘乱数はスキルが絡まなければ基本的に戦闘の1フェーズごとに3消費(必殺判定→謎消費→命中判定)であることと、戦闘予測表示時に1回戦闘した分の乱数を消費することを覚えておけばOK。
例えばマチュアの追撃必殺30%を引きたい場合は、移動+戦闘予測9消費の後、7個目の乱数が29以下になっていればいい。

2ターン目に左上にラーラがいると巡回ソルジャーが左に行ってしまったので、ブライトンを下に動かして誘導した。
(右上の宝箱が1個だったのでマチュアとブライトンの行動に余裕があったから出来た事かもしれない。もし宝箱が2個あって手数が足りない場合は、3~4ターン目にラーラの再行動を起こし宝箱を開ける?)
また、運良く右上の部屋にとうぞくのかぎがあったためスムーズに進む。(チャートにはとうぞくのかぎが出なかった時の受け渡しチャートが書いてある)

全員救出&宝箱を回収したら初期配置のアーマー×2を手早く処理しないといけないが、あてにできるのがフェルグスのレイピア、ブライトンの怒り、マチュアの追撃必殺ぐらい(一応リーフの光の剣も削りぐらいには使える)なので、この4人の武器の受け渡しと進軍は優先的に行う。

結構ターン数がかかってしまったので最後についでに乱数調整してリフィスでサンダーを盗む→再行動で離脱しておわり。
(チャートではリーフとブライトンの間に敵が来ないと書かれているが、来た場合はリーフの再行動を起こさせて2手で離脱すれば1ターンで離脱できる。)

4章外伝 風の勇者 9ターン(やり直し2回)

とりあえず初手はこの形で耐えることを祈る。

アスベルが左上のデビルアクスを退治しに行く都合上、離脱ターンはアスベルの行動から逆算することになる。
左上の部屋の右の扉を開けると離脱ポイントまで12マスなので、離脱の2ターン前に扉を開ける必要がある。
更にアスベルが扉を開けるターンまでにはセティを右の部屋に放り込んで壊滅させておく必要があるが、セティ側はセティ側で

  • カリンでセティに話しかける
  • セティを担いでおく
  • ラーラで扉を開ける
  • ラーラを担ぐ
  • セティを部屋に放り込む

という工程を踏む必要がありめんどくさい。

ここは安定をとって9ターン離脱を目標とし、5ターン目に左の部屋に突入、6ターン目に右の部屋にセティを放り込み、7ターン目にアスベル鍵開けのプランで行くことにした。
こうすることで5ターン目にリフィスを攻撃しながら道を塞ぎに来るマージも処理できる。(サンダーを盗んで放置でOK)

  • 敗因1:1ターン目にフェルグスが集中攻撃を耐えきれず死亡
  • 敗因2:アスベルが偶然再行動したので1ターン早く左上の部屋に突入したところ、セティがマージを倒しに行ってしまい離れすぎて負け

5章 母と娘 19ターン

ロケハンと思いかなり安定を取った&移動力が一番低いフェルグスの位置取りをミスってグダった結果、結構ターン数が嵩んでしまった。

入口付近の部屋

まず前章で色々と受け渡しを忘れていたことに気づいたので、初手からいきなり乱数調整を使い強引に受け渡す。
リフィスが隣のカリンからセティの書を受け取って再行動、さらにアスベルがリフィスから魔導書とセティの書を受け取って再行動。これで以降は想定通りの動きができるようになるはず。
とりあえず攻略通りにアスベルとリーフを左の壁に張り付かせる。アスベルはグラフカリバー装備なら結構な数の敵を減らせるが、まあマージ相手なら最悪リフィスで盗めば無力化できるしそこまで削っておく必要もないだろうということでサンダー装備で2体だけを相手にする。
アスベルとリーフが左に張り付く都合上、初期配置右の部屋のアーマーは必然的にフェルグスのレイピア追撃必殺で処理することになる。
(カリンの支援が入れば追撃必殺係数5のフェルグスならほぼ必殺が出るはず。)
あとはマージ相手ならそこそこ安全に戦えるカリンの削りや、魔導書を盗めば1ターンで1体無力化できるリフィスを活用しつつ急ぎめで進む。

闘技場の扉

次に考えるのは闘技場の扉を何ターン目に開けるかという問題。
リフィスでラーラを担いで最速で移動し、4ターン目に強引に扉を開けると他の戦力がほとんど追いつけないため、ラーラの回避運次第になってしまい流石に厳しい。
ということで余裕を持って5ターン目に扉を開けることに決める。
ナンナとエーヴェルはさっさと階段の所に籠もり、ナンナの大地の剣でアーマーを削りつつ倒していく。
エーヴェルの必殺次第にはなると思うが、4ターン目敵ターンにマーシナリーとアーマーを倒すことができた。(ウォーリアは傷薬を使いに戦線離脱。後でリーフ達が倒さないといけなくなる訳だが…)
それと並行して4ターン目にはリーフでアスベルを担ぎ、リフィスとラーラを扉の前の部屋の敵の攻撃範囲ギリギリに待機。

鍵を開ける5ターン目は、

  • まずラーラで鍵を開ける
  • ナンナを右に逃がす
  • リフィスでリーフからアスベルを受け取って下ろす
  • リーフでラーラを救出
  • ナンナをブライトンで救出
  • 右からマチュアでナンナを受け取って下に下ろす

でラーラとナンナを安全圏に逃がすようにした。(回避を引く前提ならもう少し攻められるかも。)

闘技場の扉前の部屋+マージ遊撃隊

6ターン目に扉前の部屋の部隊を処理。ここのアーマーを倒してレイピアが壊れ、フェルグスの剣レベルがBになったので勇者の剣に持ち替える。
次の7ターン目にぐるっと回ってきたマージ部隊と交戦することになるが、フェルグスとリフィスでそれぞれ1体は無力化できることを意識して手早く処理。
7~8ターン目に闘技場に残っていたウォーリアが襲ってくるので迎撃して対処。

中央の弓兵部隊の部屋

8~10ターンで次のバンドル+弓兵部隊を倒す。
8ターン目に先頭の弓兵を釣り出して処理したら、9ターン目にダルシンでバンドル+周囲の弓兵を釣り出す。
バンドルはアスベルのグラフカリバー必殺+ダルシンが捕獲攻撃を当てればギリギリ捕獲できそうなステータスをしていたが、54%の必殺を引けなかったので諦め。

左のメティオ司祭の部屋

11ターン目にはすぐに次の部屋の釣り出しを行う。ここのメティオ司祭+バトルアクスアーマーの部屋がこのマップの山場。
メティオ司祭は移動せず、範囲内に倒せる相手がいない場合リフィスを狙ってくるので、リフィスをメティオだけの範囲内に入れて避雷針にしながらマチュアで手槍ソルジャー3体分の範囲に入って釣る。
12ターン目開始時の配置がこんな感じ。

問題はここからだが、バトルアクス+メティオを耐えるキャラはいないので、

  • バトルアクスを避ける前提でバトルアクスとメティオの攻撃範囲内に入る
  • バトルアクスを耐えるキャラでメティオの範囲外(司祭の2マス以内)に突っ込む

のどちらかが必要となる。
画像の配置から、とりあえず邪魔なソルジャーを倒せば移動力6のマチュアは司祭に届くが、司祭自体が追撃必殺が出ないと倒せない絶妙な硬さをしている。
今回は運良く必殺が出て倒せたが、倒せなかった場合はフェルグスやリーフを突入させつつ、次のターンで確実にアーマーを処理できるようにアスベルやナンナもアーマーの範囲ギリギリに待機させておく必要がある。
(なお今回のプレイでは画像のようにうっかり弓兵の残党狩りにフェルグスを使ってしまっており、何故か最後尾にいるのがこの辺からかなり響いてきた。移動5で歩くのが一番遅いことと、自軍で最も火力が出る重要キャラなことを鑑みてもっと前線に進ませておくべきだった。)

出口付近のスナイパー部隊

13ターン目に部屋を制圧した時点で、最後尾だったフェルグスの移動力から逆算してあと6ターンかかることが確定してしまっていたので、ここから19ターン目に全員離脱を目指す。
最後のスナイパー+マージ2体の部屋は、マチュアで左のマージを、アスベルで右のマージを釣る。
こうすると左のマージで攻撃可能マスが塞がってスナイパーは動いてこないので、次のターンに左のマージの武器を盗みつつ右のマージを倒し、マチュアは下に突っ込んで傷薬。
これでスナイパーの進路を妨害して安全地帯を増やし、空いたスペースに味方を進軍させる。そしてリーフは鉄の剣装備なら追撃を貰わないため、範囲ギリギリに立ってスナイパーの攻撃を誘導する。
釣り出したスナイパーは、必殺を出さなければマチュアで削ってブライトンで捕獲できるため狙ってもよさそう。(なお今回はマチュアが必殺を出したため銀の弓は取れなかった。)

あとはアイテム整理をしながら全員で離脱ポイントを目指すだけ。
攻略にあったようにカリンとフェルグスに傷薬。フェルグスが勇者の剣、ブライトンが鋼の斧を持っていることを確認。
18ターン目にダルシンがリブロー持ちのプリーストを捕獲しに行き、離脱マスから7マスギリギリのところに待機しておいたシーフにリブローとバトルアクスを渡す。
そしてダルシンはこれからの戦いについていけない(物理)ため置いていく。ひどい。

ファイアーエムブレム トラキア776 評価AAAプレイメモ① 1章~3章

そういえば評価プレイをやったことがなかったので、とりあえずかわき茶亭の完全攻略を見ながらトレースしていく記録。
Switchに来たらSSS狙いをやってみる予定。

1章 フィアナの戦士 4ターン(やり直し2回)

ダグダに鋼の斧、フィンに敵から奪った手槍を渡す。民家はプージと勇者の斧とライブリングのみ回収。
エーヴェルが全力で進むと4ターン目にボスを倒せるので、フィンの担ぐを活用しつつ4ターン目にリーフが制圧できるように動かす。

  • 敗因1:ライブリングの家の兵士にダグダの4連攻撃が1回しか当たらなくて負け
  • 敗因2:アーチャーの移動が成長していてエーヴェルではなくリーフを狙ってきて負け(クソ)

2章 イスの海岸 4ターン

ここもエーヴェルが全力突撃&フィンでリーフを輸送しながら、やる事がないマーティでロナンを回収→ロナンでスピードリングを回収でぴったり4ターン。
残りのメンバーで下の海賊を倒していく。
ダグダで敵を捕獲して物資を回収していくが、この作品の突撃は攻速と戦闘開始時のHPが上回っていれば100%戦闘継続なので考えやすい。(なおアーチに突撃するお姉さんは…)

2章外伝 海賊島 8ターン(やり直し3回)

相変わらずエーヴェルは最速で突っ込み、戦力のフィンと制圧に必要なリーフもちまちまバケツリレーしながら進む。
左下にはオーシンにタニアの支援効果をつけて向かわせる。(ロナンとマーティも左組)

  • 敗因1:3ターン目敵ターンにダグダに攻撃を仕掛けてきたパイレーツを反撃で倒しきれなくて負け(76%4回中2回当てれば倒せたのに…)
    • 余談だが、この回は何故か1ターン目に左下のパイレーツが動いてこなかったので、2ターン目敵ターンにオーシンの反撃で処理できず怪しかった
  • 敗因2:2ターン目敵ターンにオーシンが怒り反撃(90%)を外してパイレーツを処理できず負け
    • 左組は最終的に手数が余るので続行でもよかったかもしれない
  • 敗因3:7ターン目にフィンが橋のウォーリアを倒すところで、命中69%の手槍を2回当てられなくて負け

3章 ケルベスの門 6ターン(やり直し1回)

初手サフィのリペアミス厳選がある。ここでは過去の資料を読み返し、ちょっとした乱数調整で突破することにした。
まず3DSのまるごと保存を使い乱数位置を固定、◯✕法と再行動判定で乱数位置を特定する。(再行動はリーフが5%、エーヴェルが10%、ロナンが15%の判定に使える)
なおリペアの杖は戦闘予測消費は無く、移動消費後の乱数値が85(杖基本命中率60+技×6=84%)以上で失敗する。
例えば以下の場合なら事前に✕✕◯◯を消費しておき、✕を消費して移動→リペアで85を使い失敗することができた。

攻略の流れとしては1ターン目にオーシンを投げて左上を掃除しつつ全力で進軍、3ターン目に砦に突入して4ターン目にバケツリレーの配置につき、5~6ターン目に市民を輸送して制圧という感じ。
なお助ける子どもはユベルとコープルのみ。

  • 敗因1:3ターン目にダグダが砦に突入した際、ソルジャーが攻撃してこず次ターンに詰まって負け
    • 成長運でソルジャーの攻撃が10だとダグダにノーダメージになってしまうため、事前に攻撃が11以上あるかチェック必須

Farming Simulator 25 Hutan Pantai 5年目①

5年目1月

まずは恒例の(土地)ショッピングタイム。
現金60万$を持っているので、一気に土地を買ってローン上限のMAXである300万$まで借りられるようになっておきたいところ。
fs25のローン上限の計算方法をおさらいすると、

  • 所持している土地の値段の80%
  • 所持している建物の値段の40%(売却価格の80%)

の合計が借りられる上限となる。(土地は購入価格=売却価格なので、どちらも売却価格の80%と考えればわかりやすい)

Hutan Pantaiの農地: 4は、敷地内にサイロや母屋などの多くの建物を含んでいるため、土地自体を458,904$で買っても建物分も加算されるため600,000$近くのローン上限アップとなる。
ということでまずは農地: 4を足がかりに、ローンを上限まで借りながら土地の購入を繰り返すことでここまで領地を拡大した。


さらに要らない建物を売ることでローン上限を下げる代わりに現金を得ることができるため、ローンを上限まで借りた上でほぼ更地にして現金を回収しておく。

5年目2月

購入した土地のうち、すき込み石灰が必要な畑を処理していく。
ここで余裕のあった現金でようやく大型トラクターValtra S 416を購入。約30万$で420馬力まで出せるので中々優秀。

また、買い取った農地に含まれていた防水シートグリーンハウス(中)の生産物を確認したところ、レタスだけ生産量あたりの売値が異常に高いことに気づいた。
グリーンハウスの生産物は大体どの作物を選んでも同じ量が生産されるようになっているが、レタスだけ何故か2倍ぐらいの価格で売れるため、選ぶならこれ一択な気がする。
あまりにお得だったので水回り含めて整備して大×2、中×1の生産体制を作ってしまった。

計算上は毎月16,000$ぐらいになるので、もはやこれだけで300万$のローンの利息である月1万$が余裕で賄えてしまう。

5年目3月~5月

新しく増えた土地には豚の飼育を見越して大豆モロコシテンサイを植え、今年の作付けはこんな感じに。

5年目6月~10月

大量の作物をひたすら収穫。
CoursePlayのおかげでMacDonパックによる収穫も完全自動化できたため楽に終わる。
今年の収穫期が終わった時点での予想収益はこんな感じ。